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(Dossier) La serie Halo


 
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aurelombax
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MessagePosté le: Sam 28 Mai - 18:42 (2011)    Sujet du message: (Dossier) La serie Halo Répondre en citant

Bonjour tout le monde  Content puisque sa fait un moment que je nais pas crée de topic ,j'ai décider de faire un topic (ou plutôt un dossier ) sur halo ^^


au programme :

  • • 1. Les Personnages •
    1.1. Noble 1 : Carter-259
    1.2. Noble 2 : Catherine-320
    1.3. Noble 3 : Jun-266
    1.4. Noble 4 : Emile-239
    1.5. Noble 5 : Jorge-052
    1.6 Remplaçant de Noble 6 : <Nom de votre Spartan>-312
    1.7. Noble 6 : Thom-293
    1.8. Auntie Dot (IA)
    1.9. Dr. Catherine Elizabeth Halsey
    1.10. Buck
    1.11. Sergent Artilleur Stacker
    1.12. John-117
    1.13. Cortana

    • 2. Les Covenants •
    2.1. Les Unggoy = Grognards (Grunt en anglais)
    2.2. Les Kig-Yar de la famille des Rapaces = Rapaces (Jackals en anglais)
    2.3. Les Kig-Yar de la famille des Ecorcheurs = Ecorcheurs (Skirmishers en anglais)
    2.4. Les Jiralhanae = Brutes (Brutes en anglais)
    2.5. Les Yanme’e = Drones (Drones en anglais)
    2.6. Les Lekgolo = Chasseurs (Hunters en anglais)
    2.7. Les Huragok = Ingénieurs (Engineers en anglais)
    2.8. Les Sangheilis = Elites (Elites en anglais)

    • 3. Les Armes •
    3.1. Les Armes du CSNU
    3.1.1. DMR (Designated Marksman Rifle = Tireur désigné)
    3.1.2. Fusil d'assaut
    3.1.3. Fusil à pompe
    3.1.4. Lance-grenades
    3.1.5. Lance-Roquettes
    3.1.6. Laser Spartan
    3.1.7. Magnum
    3.1.8. Fusil sniper
    3.1.9. Marqueur Laser
    3.1.10. Mitrailleuse Lourde
    3.1.11. Grenade à fragmentation
    3.2. Les Armes Covenantes
    3.2.1. Canon à combustible
    3.2.2. Fusil à concussion
    3.2.3. Épée à énergie
    3.2.4. Fusil à plasma
    3.2.5. Fusil à précision
    3.2.6. Lance-Plasma
    3.2.7. Marteau antigravité
    3.2.8. Needler
    3.2.9. Fusil à aiguilles
    3.2.10. Pistolet à plasma
    3.2.11. Répétiteur à plasma
    3.2.12. Spiker
    3.2.13. Tourelle à plasma
    3.2.14. Grenade plasma

    4. Les Power-ups d'armure
    4.1. Sprint
    4.2. Camouflage
    4.3. Esquive
    4.4. Carapace
    4.5. Hologramme
    4.6. Jet-pack

    • 5. Les véhicules •
    5.1. Les véhicules du CSNU
    5.1.1. Mangouste
    5.1.2. Warthog
    5.1.3. Scorpion
    5.1.4. Faucon
    5.1.5. Pélican
    5.1.6. Sabre
    5.1.7. Longsword
    5.1.8. Le Chariot élévateur
    5.1.9. Le "Buggy"
    5.1.10. Les voitures civiles
    5.2. Les véhicules Covenants
    5.2.1. Shade
    5.2.2. Ghost
    5.2.3. Revenant
    5.2.4. Apparition
    5.2.5. Spirit
    5.2.6. Phantom
    5.2.7. Banshee
    5.2.8. Seraph

    • 6. Les Succès •

    • 7. Les Data Pads •

  • • 8. Les Musiques •

    • 9. Les Médailles •

    • 10. Les Easters Eggs •

    • 11. La Forge
  • • Guide complet sur tout les halo
  • L’univers halo et ses mystère

  
 

Licence indissociable de la marque Xbox, Halo aura marqué bon nombre de joueurs au fer rouge. Beaucoup se souviennent en effet avec émotion de leur premier contact avec les Covenants, ces aliens belliqueux unis sous une même bannière par une foi commune et par leur goût douteux pour le camouflage violet. A la simple évocation d'Halo, certains repensent sans doute avec émotion aux multiples humiliations infligées à leurs petits frères en écran splitté ou à d'illustres inconnus sur un Xbox Live d'ailleurs véritablement né par et pour Halo 2. D'autres encore, tout récemment acquis à la cause de fameux Spartans en raison de la sortie d'Halo Reach, s'interrogent peut-être sur les origines de cette série unique et n'aspirent sans doute qu'à être éclairés. Aussi, quoi de plus normal que de consacrer un dossier à cette licence devenue culte ? Cool !



Halo a vu le jour grâce au studio Bungie fondé en 1991 par Jason Jones et Alex Seropian. Dans les premiers temps, la jeune société s'oriente principalement sur les productions destinées au Macintosh, donnant notamment naissance à des titres tels que marathon, les jeux de stratégie http://www.jeuxvideo.com/recherche/jeux/Myth%20Mac.htmmyth ou encore oni. En 1999 cependant, lors de la Macworld Expo (un événement dédié au Macintosh), le nouveau projet de Bungie est annoncé par Steve Jobs, alors président d'Apple. Vous vous y attendez, le titre en question répond au mystérieux nom d'Halo...
 
La série des Marathon préfigurait déjà de ce qu'allait être Halo

 
L'été de l'année suivante, peu après l'E3 et la première présentation du jeu, c'est le coup de théâtre. Microsoft annonce en effet avoir racheté Bungie, qui rejoint alors la division Microsoft Game. On a d'ailleurs appris depuis par Ed Fries, qui était alors vice-président de ladite division, que Steve Jobs était entré dans une colère noire en entendant la nouvelle. Passablement énervé, Jobs avait alors téléphoné à Steve Ballmer, tout juste nommé PDG de Microsoft, pour lui passer un généreux savon. C'est à Ed Fries que reviendra d'ailleurs la lourde tâche d'arrondir les angles avec le concurrent et de proposer le portage de jeux PC sur Mac. Un accord qu'il ira présenter sur scène lors d'une conférence Apple.
 
Les premières images d'Halo mettaient déjà l'eau à la bouche

 
Microsoft pendant ce temps, conscient du potentiel de ce titre piqué au nez et à la barbe d'Apple, décide de faire d'Halo une exclusivité Xbox, sa première console de jeu. Avec un tel poids lourd dans son line-up, la firme de Redmond entend en effet imposer sa machine à un marché qui vient tout juste de découvrir, et d'acheter en masse, la Playstation 2. Halo, dont le titre complet est en fait Halo : Combat Evolved, sort donc le 15 novembre 2001 en Amérique du Nord, soit en même temps que la grosse boîte noire. Encensé par la critique et par les joueurs, le soft débarque en Europe le 14 mars suivant, avant de donner naissance, comme vous le savez désormais, à une des licences les plus populaires de tous les temps.




  L'un des premiers trailers d'Halo montrait des éléments qui n'apparaissent pas dans la version finale









                                                               Halo : Combat Evolved

Sorti en même temps que la Xbox première du nom à la mi-novembre 2001 avant de franchir l'Atlantique pour débarquer sur le Vieux Continent en mars 2002, Halo : Combat Evolved rencontre très vite un énorme succès. En avril, le titre s'est déjà écoulé à un million d'exemplaires à travers le monde. A l'été 2004, ce sont près de 3 millions de copies qui ont trouvé preneur de par le monde. Au final, le jeu se sera écoulé à plus de 5 millions d'exemplaires à travers la galaxie, en tenant compte des ventes de la mouture PC, sortie fin 2003 et chapeautée par le studio Gearbox (Brothers in Arms, Borderlands).

Un des aspects ayant largement contribué au succès d'Halo est sans conteste son histoire, bien plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord. Il faut effectivement dire que le bébé de Bungie et son univers reposent sur des bases assez convenues, des bases qui voient l'humanité, parvenue à l'âge de l'espace et de la colonisation interplanétaire, confrontée à une alliance d'extraterrestres déterminés à l'éradiquer. Ce pitch plutôt générique, il faut bien le dire, va toutefois largement s'étoffer, faire intervenir bon nombre de personnages assez marquants et prendre une tournure de plus en plus épique. Jugez plutôt :
L'histoire nous entraîne en 2552, alors que l'humanité s'étend rapidement dans l'espace. Clef de voûte des efforts de colonisation humains, la planète Reach abrite un chantier naval interstellaire où sont aussi bien construits les vaisseaux civils que les bâtiments de guerre de l'UNSC (Le Commandemant Spatial des Nations Unies en français). Compte tenu de sa proximité avec la Terre, Reach représente aussi le centre d'activité scientifique et militaire de l'humanité. Ce dernier aspect revêt d'ailleurs une importance toute particulière puisque notre race est en guerre depuis près de 3 décennies, après qu'une colonie baptisée Harvest ait subitement cessé d'émettre. C'est effectivement en 2525 que les Hommes croisèrent pour la toute première fois la route des Covenants, une alliance de plusieurs races extraterrestres fanatiques.
 
L'alliance Covenant rassemble plusieurs races aliens

 
Après une série de défaites écrasantes et la perte d'un bon nombre de colonies, un projet militaire secret visant à créer des super soldats voit le jour sur Reach et donne naissance aux Spartans. Déployés sur divers théâtres d'opération, ces soldats génétiquement modifiés, enlevés à leur famille et entraînés depuis leur plus jeune âge dans le milieu hostile de la planète, montrent rapidement leur efficacité. Hélas, leur intervention se fait trop tardive et leur nombre est trop réduit pour faire basculer le cours de la guerre. Manque de bol, les Covenants parviennent à localiser Reach, anéantissent la colonie et ses guerriers Spartans après une âpre bataille qui nous sera plus tard contée dans Halo Reach. Seul un vaisseau, le Pillar of Autumn, avec à son bord le dernier des Spartans, le fameux John-117 aussi connu sous le nom Master Chief, parvient à s'enfuir et à s'enfoncer dans l'espace en suivant un vecteur aléatoire, censé entraîner les Covenants loin de la Terre. Il arrivera ainsi à proximité d'un monde anneau artificiel, Halo, qui donnera ses couleurs (c'est le cas de le dire), sa richesse et ses spécificités à l'univers de Bungie.
 
Le Master Chief, le sergent Johnson, Cortana et 343 Guilty Spark

Sans s'attarder davantage, le jeu fera intervenir divers personnages dotés de beaucoup de relief, à l'instar du Capitaine Keyes, officier principal du Pillar of Autumn, et de Cortana, l'IA avancée très humaine stockée dans l'armure MJOLNIR Mark V de John-117. Dans ce premier volet, on fera également connaissance avec le sergent Johnson et son invincible cigare, avec l'IA 343 Guilty Spark chargé de la maintenance des installations d'Halo, mais également avec les Floods, une ancienne race alien de nature parasitaire capable d'infecter toutes les créatures douées de raison qui passent à sa portée. De fait, Halo : Combat Evolved donne rapidement lieu à une guerre tripartite dont l'anneau mystérieux est la clé...
 
La première cinématique d'Halo : Combat Evolved donne le ton











   FPS console de son état ,halo   va employer un certain nombre de mécaniques de jeu qu'on a depuis retrouvées dans une multitude de titres de même nature. On pense notamment au port de deux armes maximum, forçant constamment le joueur à se battre avec ce qui lui tombe sous la main. Plus marquante, l'idée que notre héros, le dernier des Spartans, dispose d'un bouclier protecteur qui se recharge automatiquement s'il ne subit pas de dégâts pendant un certain temps. Ce système, alors associé à une barre de santé conventionnelle, a effectivement été repris par bon nombre d'autres softs (pas seulement des FPS) avant d'aboutir à une mécanique quasi universelle aujourd'hui : à l'instar d'Halo 2 et 3, beaucoup de jeux d'action ne s'embarrassent même plus d'une barre de santé et se contentent d'obscurcir votre écran pendant quelques secondes lorsque vous subissez des attaques. A noter également la possibilité d'utiliser toutes les armes pour frapper vos adversaires au corps-à-corps, ainsi que la possibilité de jeter des grenades sans pour autant devoir ranger sa pétoire.
 
Dans Halo, on ne peut porter que deux armes à la fois

 
A tout cela, Halo : Combat Evolved ajoutait le présence de véhicules, dont le célèbre Warthog, cette Jeep tout-terrain qui dans ce premier volet, s'avérait indestructible. Au cours d'un même niveau et au sein d'une même séquence de jeu, il était tout à fait possible de se battre à pied, les armes à la main, de sauter à bord d'un Warthog et d'écraser l'ennemi et de profiter de l'assistance de soldats alliés capables de manipuler la mitrailleuse placée à l'arrière du véhicule. A ce titre, il faut également signaler que pour un jeu console, Halo offrait une intelligence artificielle plutôt solide, avec des ennemis capables de se mettre à couvert, d'éviter les grenades, voire de prendre la fuite.
 
Le Warthog était indestructible dans Combat Evolved



L'autre composante majeure de Combat Evolved tenait indubitablement à son multijoueur. Le soft pouvait effectivement être traversé à deux, en coopération en écran partagé. Mais il était également possible de jouer à 4 dans des modes Versus sur une bonne quantité de cartes conçues à cet effet. Ce premier volet laissait aussi les gamers les plus motivés connecter plusieurs consoles en réseau local pour atteindre un maximum de 16 participants. Cela constituait d'ailleurs une première pour un jeu console.
 

                


Lors de l'été 2002, le portage  sur PC est annoncé. Ce n'est toutefois pas Bungie qui se charge de cette adaptation, mais le studio Gearbox (Brothers in Arms, Borderlands). Cette version sort le 24 octobre 2003 sur les bécanes européennes mais souffre d'énormes problèmes d'optimisation. D'autant que sur PC, les FPS n'ont pas attendu Halo pour évoluer. Le décalage fait mal en dépit de quelques améliorations et de diverses nouveautés. Le jeu est en plus amputé d'une de ses plus grandes forces : son mode coopératif. Halo : Combat Evolved sort également sur Mac en décembre de cette même année, pour un résultat assez similaire. La boucle est bouclée, mais pas forcément dans les meilleures conditions.
 
les gaming live de jvc sur le premier opus de halo











            Halo 2



Après le succès du premier volet, il est inutile de dire que sa suite était impatiemment attendue. Halo 2, toujours développé par Bungie, sort en novembre 2004 aussi bien en Amérique du Nord qu'en Europe. Le succès est d'ailleurs immédiat et le jeu devient le plus vendu sur Xbox avec près de 8,5 millions d'unités écoulées à travers le monde. Il est aussi amusant de noter que cette popularité est avant tout américaine, car sur ces 8,5 millions de jeux vendus, plus de 6 millions l'ont été sur le seul territoire des Etats-Unis ! C'est véritablement le début de la longue histoire d'amour entre ce public et cette licence maison.


La fin du premier opus voyait la destruction d'Halo. L'anneau s'était effectivement révélé être une arme d'une puissance inimaginable construite par une ancienne et mystérieuse race : les Forunners. Les Covenants sont quant à eux persuadés que l'anneau, une fois initié, leur permettra d'entamer le "Grand Voyage" annoncé par leurs prophètes. Halo 2 s'ouvre sur le procès d'un commandant Elite (l'une des races de l'alliance Covenant) auquel on reproche d'avoir laissé les humains détruire Halo. Il devient alors l'Arbiter, un guerrier déchu de son commandement censé mourir au combat contre les hérétiques tout en permettant à son peuple de se lancer enfin dans le "Grand Voyage". Halo 2 est donc dès le départ marqué par un parallèle intéressant. Si du côté des humains, on félicite le Master Chief pour ses exploits, de l'autre, on juge et on condamne un puissant combattant, un combattant que l'on pourra d'ailleurs incarner et qui contre toute attente, finira par retourner sa veste en comprenant finalement la véritable nature de sa mission...
Halo 2 marque aussi l'escalade du conflit, puisque le jeu voit finalement une flotte Covenant apparaître à proximité de la Terre. Il est d'ailleurs assez amusant de voir qu'il ne s'agit pas là d'une attaque en bonne et due forme et que ladite flotte tombe sur notre bonne vieille planète bleue plus ou moins par hasard. S'ensuivront des combats à la surface, dans la ville de New Mombasa qui aboutiront à la destruction de la flotte. Le vaisseau amiral alien parvient pourtant à s'enfuir, entraînant involontairement à sa suite un bâtiment de guerre humain, l'In Amber Clad, sur lequel est parvenu à monter notre fier Master Chief. Ce dernier aura alors la surprise de découvrir un nouvel Halo !
 
Halo 2 voit le joueur se battre sur la Terre et dans la peau d'un Covenant

 
Sans entrer plus avant dans les détails, disons simplement qu'il s'agira là d'une deuxième occasion pour le Spartan de se frotter aux Floods et de faire parler la poudre. Du côté des Covenants, des discordes majeures entraînent un semblant de guerre civile qui voit s'affronter les Elites, déconsidérés par la "trahison" de leur Commandant, et les Brutes, une race aux propriétés simiesques assoiffée de sang et de pouvoir. De fait, les humains vont finalement s'allier aux Elites pour tenter de mettre un terme au chaos ambiant et surtout à la menace grandissante des Floods. Le jeu se conclut de manière aussi abrupte que frustrante : Cortana se retrouve coincée entre les griffes des Floods et une flotte d'invasion Covenant, dirigée par les Brutes lance une attaque d'envergure sur la Terre.
 
La cinématique d'introduction d'Halo 2 dure près de 10 minutes








Le développement d'Halo 2 n'a apparemment pas été une sinécure pour Bungie qui a dû mettre de côté une bonne partie de ses idées en cours de route. Néanmoins, le jeu apporte son lot de nouveautés à la formule Halo. De nouveaux véhicules sont proposés du côté des Covenants, l'arsenal s'étoffe (on pense surtout à l'arrivée de la fameuse Energy Sword !) et on nous permet de manipuler deux armes en même temps. On se prend donc régulièrement à associer un pistolet à plasma dont le tir concentré permet de pulvériser le bouclier ennemi avec une mitraillette destinée à finir le travail. Utiliser deux armes en même temps demande de la pratique, empêche d'expédier des grenades et offre donc de nouvelles approches lors des combats. Halo 2 introduit également un mouvement qui fera la joie des amateurs de multijoueur : la possibilité d'aborder un véhicule ennemi en pleine course. L'IA ne se prive d'ailleurs pas de vous jeter à bas de votre Ghost...
 



u fond, l'énorme "nouveauté" d'Halo 2, et ce qui va faire du jeu une telle réussite, c'est incontestablement son multijoueur en ligne. Le service de jeu payant de Microsoft, le Xbox Live, connaît en effet un boom considérable à la sortie du jeu. Même après la sortie de la 360, Halo 2 reste le titre le plus pratiqué du Xbox Live jusqu'à la sortie de Gears of War. Lorsque Microsoft ferme l'accès au Xbox Live de sa première console le 14 avril 2010, de nombreux joueurs ont refusé d'éteindre leur machine afin de rester en ligne le plus longtemps possible ! Des dizaines d'entre eux ont ainsi continué à jouer à Halo 2 des jours entiers dans l'espoir d'être le dernier à quitter le serveur. Et c'est finalement Apache N4sir qui sera l'ultime survivant, il éteint sa console le 11 mai, signant du même coup la fin du Xbox Live première génération.
 

 
Cet attachement s'explique par la qualité des cartes multijoueurs, un gameplay extrêmement équilibré basé sur le "triangle d'or" (armes/grenades/corps-à-corps), un système de matchmaking inédit sur console ainsi qu'une interface permettant de former et d'administrer des clans. Ce tableau élogieux fut toutefois entaché par la triche, extrêmement présente sur le jeu et que de multiples mises à jour ne sont jamais parvenues à éradiquer totalement. Halo 2 fut également le premier jeu à proposer des packs de cartes multijoueurs payants, packs qui devinrent gratuits quelque temps après leur sortie initiale.
 




En France, c'est le 8 juin 2007 que sort la version PC d'Halo 2, soit plus de 2 ans et demi après la version Xbox ! Microsoft entendait en effet se servir de l'aura Halo pour promouvoir son dernier système d'exploitation, le très décrié Windows Vista. Même en proposant deux maps multijoueurs inédites et un éditeur de cartes, le jeu ne parvient pas vraiment à convaincre. Halo 2 arrive en effet trop tard, est clairement dépassé par la concurrence et souffre comme son prédécesseur de problèmes d'optimisation.
 
Images de la version PC d'Halo 2



les gaming live de jvc


http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0000/00009905/halo-2-1-3-un-pont-trop-…

http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0000/00009905/halo-2-2-3-promenade-dan…


http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0000/00009905/halo-2-3-3-de-l-autre-co…

                                                             Halo 3


Après une phase de bêta multijoueur ayant rassemblé près de 800 000 joueurs et à laquelle on ne pouvait accéder qu'en disposant d'une copie du jeu d'action Crackdown, la version finale d'Halo 3 sort le 26 septembre 2007 sur les Xbox 360 européennes. Poussé par une campagne marketing absolument colossale, le jeu pouvait alors se vanter d'avoir enregistré 4 millions de précommandes à travers le monde. Mieux, Microsoft se frotte les mains en constatant que les ventes de Xbox 360 doublent dans la semaine qui suit le lancement du jeu. Reuters estime pour sa part que pendant ses 2 premières semaines de commercialisation, Halo 3 s'écoule à 5,2 millions d'exemplaires. En janvier 2008, Microsoft donne de la voix et clarifie les choses en annonçant fièrement que son gros bébé flashy s'est retrouvé dans le chariot de 8,1 millions de joueurs.

halo 3 reprend son récit exactement là où Halo 2 s'était arrêté et nous permet de vivre l'invasion de la Terre par les forces Covenants. L'humanité et ses nouveaux alliés doivent donc faire face à une double menace. Il faut empêcher les Brutes et le reste des aliens de s'emparer de la planète mais aussi éviter que les Floods ne se répandent dans l'univers pour y assimiler toutes les formes de vie. Pour le Master Chief, il faut également récupérer Cortana, l'IA qui l'a accompagné dans toutes ses aventures et qui tente, pendant une bonne partie de la campagne, de communiquer tant bien que mal avec lui. Nous n'en dirons pas plus, au cas où certains d'entre vous n'auraient pas encore eu le fin mot de l'histoire. Nous vous invitons toutefois à attendre la fin des crédits, histoire de découvrir une cinématique assez mystérieuse.
 





On aurait tôt fait de reprocher à Halo 3 sa relative flemmardise en la matière, et on n'aurait pas tout à fait tort ! Halo 3 se contente en effet de modifier le comportement des armes déjà connues des fans et ajoute quelques nouveautés : on pense notamment à l'arrivée des armes lourdes, tellement massives que lorsqu'un joueur les empoigne, la vue passe à la troisième personne et la vitesse de déplacement se trouve considérablement réduite. Autre nouveauté, la touche X jusque-là dévolue au rechargement, sert désormais à déployer des dispositifs spéciaux comme la bulle protectrice (observée dans l'une des premières vidéos promotionnellespremière vidéo promotionnelle) imperméable aux tirs mais pas au raid d'un ennemi venu en découdre avec vous à coups de crosse. Le bouton en question permet également d'utiliser des mines, des grenades aveuglantes, des bombes qui drainent l'énergie des boucliers, ainsi qu'un module antigrav, sorte de trampoline futuriste. Enfin, on note l'arrivée des crânes, des objets cachés dans les niveaux de la campagne qui permettent, lorsqu'on les active, de modifier considérablement certains aspects du jeu.
 



les gaming live











                                                                     Halo Wars
Halo Wars occupe une place à part dans la série. En premier lieu, le jeu n'est pas développé par Bungie, mais par Ensemble Studios (aujourd'hui disparu) auquel on doit Age of Empires ! Le titre prend donc la forme d'un jeu de stratégie et doit faire face à un double challenge : rendre jouable un genre qui n'est pas forcément à son aise sur consoles tout en parvenant à attirer un public dont le principal hobby ne consiste finalement qu'à encastrer des bastos dans le crâne de son prochain. Le jeu, qui sort le 27 février en Europe, ne rencontre pas le succès des ses aînés, même si trois semaines après son arrivée sur le marché, Microsoft annonce tout de même qu'un million d'exemplaires ont trouvé preneur.


Halo Wars nous entraîne vingt ans avant que le Master Chief ne s'illustre au combat en découvrant le premier Halo. Et à cette époque l'humanité entretenait déjà des relations pour le moins houleuses avec les Covenants. Halo Wars débute sur la passerelle de commandement du Spirit of Fire, un vaisseau de l'UNSC en orbite autour de la planète Harvest. En surface, les aliens semblent besogner autour des vestiges d'une ancienne civilisation, ce qui ne manque évidemment pas d'intriguer le staff du bâtiment : le commandant d'une part, Anders la jolie scientifique d'autre part, mais aussi Forge, soldat de terrain et véritable héros de cette nouvelle histoire. Halo Wars affirme ainsi sa volonté de faire honneur à l'univers de Bungie. Cela passe notamment par de très jolies cinématiques et un scénario qui en dépit de quelques incohérences, reprend beaucoup des ficelles employées dans les FPS.
 

 
On regrette simplement que les différents protagonistes humains aient autant de charisme qu'une brouette et que les doublages français ôtent souvent toute substance aux différentes répliques. Heureusement, le jeu parvient à faire ressurgir les mythes de l'univers Halo : on entend par exemple le nom du Pillar of Autumn, on flirte avec l'Arbiter de l'époque et on croise même des Spartans sur le terrain, ceux-ci n'étant pas alors en voie d'extinction.


En termes de gameplay, Halo Wars repose néanmoins sur des mécaniques efficaces, forgées pour combler la soif d'action du consoleux. C'est ainsi que le soft favorise avant tout l'attaque et n'offre que très rarement le luxe de jouer à la tortue. Pour imposer cette guerre de mouvement, Ensemble Studios s'est inspiré de titres tels que Dawn of War, qui ne s'embarrasse pas de plusieurs types de ressources. En effet, l'essentiel des fonds provient directement de bâtiments spécifiques dont c'est d'ailleurs l'unique fonction. Dans Halo Wars, une base est constituée d'un centre de commandement, un sorte de nexus auquel sont accolés des emplacements destinés à recevoir de nouveaux bâtiments. La place est donc limitée et même s'il est possible d'augmenter le nombre de slots (jusqu'à 8) via des améliorations, vous devrez choisir un aspect à privilégier. A vous de voir si vous souhaitez créer de nouveaux centres de ravitaillement pour obtenir plus de ressources, une caserne pour l'infanterie, une usine pour les véhicules, un spatio-port, etc.
 

 
Le jeu ne propose malheureusement qu'une seule et unique campagne, mais partage néanmoins l'orientation multijoueur de ses aînés les FPS. Celle-ci peut effectivement être traversée en coopération. Les affrontements multijoueurs peuvent quant à eux rassembler jusqu'à six participants. Et c'est d'ailleurs uniquement par ce biais ou par celui des parties en mode Escarmouche qu'on pourra prendre le contrôle des Covenants, dont la prise en main repose sur un système équivalent à celui des humains, mais dont les unités s'avèrent à la fois plus fragiles et plus nombreuses.
 



les gaming live









et un bonus Débile la cinématique d'introduction

 


                                                   Halo 3 : ODSt

Présenté à l'origine comme une simple extension à destination du Xbox Live, Halo 3 : ODST a finalement mûri pour devenir un jeu à part entière. Il s'agit donc bel et bien d'un nouvel épisode de la série dans lequel il n'est pourtant pas question de revêtir la lourde armure du Master Chief. En effet, c'est dans les bottes d'un membre des commandos orbitaux (ODST signifie Orbital Drop Shock Troopers) que le joueur s'en va affronter les hordes fluorescentes de l'envahisseur alien.
On note en outre que dans la chronologie de la série, ODST s'inscrit à peu près dans le même créneau qu'Halo 2. La campagne se déroule en effet dans la ville de New Mombasa, quelques heures seulement après que le vaisseau amiral Covenant se soit enfui, vaporisant au passage une bonne partie de la cité. On y suit les pérégrinations d'une jeune recrue qui, perdue dans la ville, va faire en sorte de retrouver les membres éparpillés de son escouade.
En guise de bonus et pour tenter de justifier son prix (toutefois inférieur à celui de la plupart des jeux 360), Halo 3 : ODST intègre l'intégralité des cartes multijoueurs d'Halo 3 sorties entre 2007 et 2009 ainsi que trois environnements inédits sur un second DVD. Il faut d'ailleurs dire à cette occasion que le multijoueur d'ODST était bien évidemment compatible avec celui d'Halo 3 tout court. Enfin, acheter le jeu garantissait un accès à la phase de bêta d'Halo : Reach, le dernier épisode de la série à être développé par Bungie. Les fans du monde entier ont pu découvrir la bête en septembre 2009. Halo 3 : ODST s'est d'ailleurs écoulé à près de 3 millions d'exemplaires, ce qui est conséquent mais reste inférieur aux chiffres des épisodes majeurs de la série.

odst particulièrement intéressant puisqu'il met en place des mécaniques totalement inédites dans la série. Le soft nous invite effectivement à évoluer dans une vaste ville ouverte, en évitant les confrontations inutiles et en cherchant à contourner le danger. La structure du jeu devient toutefois plus classique lorsqu'on tombe sur des indices laissés par les autres membres de l'escouade du héros : le jeu bascule alors dans un niveau linéaire prenant la forme d'un flash-back lors duquel on vivra les événements traversés par le soldat concerné.
 

 
Pour marquer la relative fragilité des personnages que l'on incarne par rapport au Master Chief, Bungie fait le choix de renouer avec un système de santé et des kits de soin, le tout étant associé au traditionnel bouclier dont l'énergie remonte lorsqu'on ne subit plus de tirs. En tant que membre des ODST, on dispose en outre d'une sorte de vision nocturne améliorée : amplification de la lumière, désignation des cibles hostiles, désignation des objets ou mécanismes importants, barre de santé et boussole avec azimut à 360° où s'inscrit la direction du prochain objectif.
 



tout comme ses congénères, doit énormément à sa somptueuse bande-son.Du rock violent, délicieusement dynamique pendant les phases diurnes, on passe à quelque chose de nettement plus intimiste et mélancolique lors des phases d'exploration de la ville. Le compositeur attitré de la série, Martin O'Donnel, a cherché à donner une toute autre tonalité à cet épisode un peu à part dans la série. Mais malgré cela, on retrouve aussi une bonne quantité de morceaux épiques dans la veine des autres jeux. De ce contraste naît tout l'intérêt de la bande-son d'ODST.


Un extrait de la bande originale d'ODST




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                                                              Halo Reach
Halo Reach, c'est effectivement le dernier épisode de la série développé par Bungie. Après plus de huit années de bons et loyaux services, le studio américain a finalement décidé de voguer vers d'autres horizons en laissant sa licence fétiche entre les mains de Microsoft. Et assez curieusement, son dernier titre dans l'univers qu'il a passé tant de temps et d'efforts à concevoir et à faire vivre constitue en fait une préquelle à tous les autres épisodes (en dehors d'Halo Wars). Comme son nom l'indique, le soft tente de nous faire vivre la chute de la planète Reach, qui précède donc de peu les événements décrits dans Combat Evolved. De fait, on ne jouera pas non plus le rôle du Master Chief, mais celui de la nouvelle recrue (pourtant déjà très aguerrie) de l'escouade Noble, un groupe de Spartans ultra-spécialisés.
Le fait de placer l'action sur une planète condamnée qui, quoi que vous fassiez, finira par tomber, a d'ailleurs permis à Bungie de se lâcher. L'atmosphère d'Halo Reach est donc bien plus lourde et plus adulte que les autres volets de la série, qui eux, adoptaient régulièrement une tonalité assez humoristique (on pensera notamment aux interventions du sergent Johnson et aux répliques de certains Marines). La mise en scène, bien plus léchée qu'à l'accoutumée, fait souvent du joueur le témoin impuissant d'effroyables actes de destruction. Au sortir de certaines missions, on se retrouve parfois à contempler, bouche bée, le spectacle désespérant d'un monde en train de se consumer. Tous les sacrifices et les actes héroïques dépeints dans la campagne prennent donc une teinte tragique à laquelle Halo ne nous avait pas habitués. De fait, la première, la plus inattendue et la plus réussie des surprises de Reach, c'est sans aucun doute de parvenir à toucher le joueur. Avouez que cela paraît tout à fait adapté à un adieu.
Le changement de gameplay le plus significatif d'Halo Reach est sans conteste l'introduction de mods d'armures, sortes d'extensions naturelles des équipements spéciaux apparus dans Halo 3. En effet, dans la campagne, il est désormais possible de mettre la main sur des packs d'armures qui confèrent au joueur des capacités de combat particulières. On compte tout d'abord sur le Sprint qui permet évidemment de courir et donc de faire des bonds prodigieux. Vient le Camouflage, permettant de se rendre invisible, de s'infiltrer derrière les lignes ennemies ou de prendre le temps d'ajuster son tir avec un fusil de snipe. La liste continue avec le jetpack d'un côté, et l'hologramme de l'autre qui permet de générer un double de votre guerrier qui marchera en ligne droite vers le point que vous lui aurez désigné, avant de s'y poster quelques secondes.
 

 
On compte aussi sur la Carapace qui, lorsqu'elle est activée, immobilise votre soldat, booste son bouclier au point de le rendre invincible et réexpédie les projectiles lourds vers l'envoyeur, tout cela avant de lâcher une onde EMP, histoire de court-circuiter les boucliers des troufions assez imprudents pour être restés dans le coin. Le dernier de ces mods se trouve être la Bulle Curative, extension de la fameuse bulle bouclier introduite dans Halo 3. Protégeant de tous les assauts extérieurs (jusqu'à ce qu'on s'introduise dedans pour vous coller une grenade ou vous asséner un méchant coup de crosse), elle vous permettra en outre de régénérer votre santé. Six mods qui correspondent d'ailleurs à autant de classes en multijoueur et qui modifient en profondeur le gameplay d'Halo, sans doute plus encore que n'avaient pu le faire les équipements d'Halo 3 et la possibilité de manipuler deux armes en même temps dans le 2ème opus.
 










Pour son denier Halo, Bungie a clairement fait tout son possible pour permettre à sa communauté de fans de s'approprier le jeu. On note ainsi une amélioration majeure du mode Forge avec, entre autres, l'arrivée d'une carte "vide" entièrement modifiable baptisée Forge World. Plus concrètement, cela signifie que les joueurs peuvent maintenant concevoir leurs propres cartes et non plus seulement apporter des modifications à des maps déjà existantes. Halo Reach permet également de modifier son personnage. Homme ou femme selon votre choix, votre guerrier arbore une armure largement customisable qu'on pourra donc triturer en empochant des crédits, que cela soit en terminant les missions de la campagne ou en jouant en ligne. Notez cependant que ces modifs n'ont qu'une valeur esthétique et ne changent en rien les performances du soldat. Ajoutons à tout cela un système de Matchmaking encore plus performant capable de prendre en compte une multitude de critères et des fonctions de partage de screens et de vidéos largement revisitées et l'on obtient l'épisode le plus abouti, et disons-le, convivial de la mythique série.
 




Outre les modes habituels et la sélection de playlists mise à jour en continu, Halo Reach introduit également quelques modes inédits, à l'instar de Chasseur de Têtes. Ce mode évoque une sorte de match à mort classique, mais dans lequel chaque victime laisse tomber un crâne. Pour marquer des points et s'approprier la victoire, le joueur doit en rassembler un maximum avant de les porter dans une zone précise. Le hic, c'est que la zone en question est mobile et qu'en plus, un marqueur indique toujours aux adversaires votre position ainsi que le nombre de crânes que vous transportez.
 

 
Le mode Invasion quant à lui, s'avère assez semblable à la Ruée de Battlefield - Bad Company 2 : une équipe de 6 Spartans se frotte à 6 Elites bien déterminés à protéger deux objectifs. Si ces derniers sont détruits, la map s'agrandit pour offrir une nouvelle base et un nouveau duo d'objectifs à détruire/protéger.
Enfin, le mode Stockpile propose à deux équipes de partir collecter des drapeaux neutres répartis un peu partout sur la carte afin de les ramener dans leur camp respectif. Au premier abord, cela semble classique, à ceci près que les drapeaux récupérés ne sont en fait comptabilisés qu'à l'issue d'un compte à rebours d'une minute environ, une minute qui vous paraîtra particulièrement longue lorsque l'ennemi tente de s'emparer de votre butin.
 



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                                                                         Les produits dérivés

Avec une licence aussi populaire et une sélection de personnages aussi charismatiques, il fallait évidemment s'attendre à ce qu'une quantité de jouets et de figurines fassent leur apparition sur le marché. Le but de cette petite partie du dossier n'est évidemment pas de recenser tous les jouets Halo sortis dans le monde (la tâche est tout simplement impossible) mais plutôt de vous donner un petit aperçu en images de ce qu'il est possible de dégoter sur le net ou dans des boutiques spécialisées.
Les figurines

 
Les tee-shirts

 
Les jeux de construction

 
Les jeux de plateau

 




Les véhicules radiocommandés

L'univers d'Halo est suffisamment dense pour qu'un certain nombre de romans aient vu le jour. Vous trouverez ci-dessous la liste de ceux qui sont parus en français à ce jour. Cela dit, il vous faut savoir qu'une bonne quantité d'autres ouvrages n'a pas été traduite dans notre langue. On peut par exemple citer Halo : Contact Harvest de Joseph Staten ou Halo : The Cole Protocole de Tobias S. Buckell.
Halo : La Chute de Reach - Eric Nylund

 
Halo : Les Floods - William-C Dietz

 
Halo : Opération First Strike - Eric Nylund

 
La licence a également permis de donner naissance une bonne quantité de comics, forcément en anglais, dont vous retrouverez une poignée de couvertures ci-dessous :
 
Halo : Helljumper

 
Halo : Blood Line

 
Si vous souhaitez poursuivre votre plongée dans l'univers d'Halo, il vous faut également en passer par la case Halo Legends. Derrière ce titre grandiloquent se cache en fait une série de 7 courts métrages réalisés par des studios japonais de renom, tels que Production I.G (Ghost in the Shell 1 et 2, Jin-Roh, les séquences animées de Kill Bill), Bee Train (Noir, .hack/SIGN) ou encore Toei Animation (Ken le Survivant). Le tout est disponible en magasins, en DVD ou en format blu-ray, mais également en téléchargement sur le Xbox Live.
 
 
 
 
 
Liste des épisodes
  • - Origines (Partie 1 et 2) - Studio 4°C
  • - Le Duel - Production I.G
  • - Retour au Pays - Bee Train / Production I.G
  • - L'Exception - Toei Animation
  • - Prototype - Studio Bones
  • - Babysitter - Studio 4°C
  • - Le Paquet - Casio Entertainment
                    Le futur de la licence


Si Bungie ne s'occupera plus de développer des jeux Halo, on voit mal comment Microsoft pourrait abandonner une licence aussi populaire. Pour l'heure, aucun autre épisode n'a encore été annoncé, mais ce n'est probablement qu'une question de temps.


Certains d'entre vous ont sans doute entendu parler de l'éventualité de voir un film Halo débarquer au cinéma. Hélas, à l'heure actuelle, on ne sait pas vraiment si le projet aboutira. Des rumeurs pourtant, indiqueraient que le studio Dreamworks et un jeune réalisateur inconnu nommé Steven Spielberg s'intéresseraient actuellement à la licence... Après le tandem Neill Blomkam et Peter Jackson un temps évoqué, avouez que la perspective fait furieusement envie. On attendra donc d'avoir des nouvelles à ce sujet, Microsoft étant tout à fait ouvert à la possibilité de voir un film inspiré de sa licence culte s'inviter dans les salles obscures. Et quand on pense aux sublimes séquences live enregistrées pour promouvoir les différents opus de la série, on se dit que ne pas exploiter un tel univers serait presque criminel.


1. Les Personnages •
1.1. Noble 1 : Carter-259
Grade: Commandant
Nom complet: XXX, CARTER
MATRICULE: S-259
Unité: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 180A
Lieu de naissance: DURBAN, BIKO
Date de naissance: 27/08/2520
NOTES:
Né pour commander. Inspire la confiance à ses hommes. Garde son calme, même sous pression. Aussi concentré qu'un laser, mais d'une grande flexibilité et d'une adaptabilité à toute épreuve. Charismatique et rassurant. Capable d'interagir efficacement avec les non-Spartan. Un peu trop calme dans certaines situations.


1.2. Noble 2 : Catherine-320
Grade: Major
Nom complet: XXX, CATHERINE
MATRICULE: S-320
Unité: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 18E
Lieu de naissance: MONASTIR, NEW HARMONY
Date de naissance: 30/01/2530
NOTES:
Combattante exemplaire. Cryptanalyste brillante. Aucun système ne lui a résisté jusqu'ici. A tendance à faire un peu trop de zèle. Sous son commandement, NOBLE s'est trouvé en possession de documents confidentiels de manière suspecte.



1.3. Noble 3 : Jun-266
Grade: Adjudant
Nom complet: XXX, JUN
MATRICULE: S-266
Unité: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 180B
Lieu de naissance: TYUMEN, NEW HARMONY
Date de naissance: 28/02/2524
NOTES:
Le Tireur d'élite de l'équipe. Il résiste à la pression. Il n'est pas arrogant, ce qui est une bonne chance vu qu'il est bavard.
Il est noté dans son dossier médical qu'il a présenté des symptômes de stress post-traumatique dans le passé, il n'y a eu aucune indication d'une rechute post-traitement [01/05/2550].





1.4. Noble 4 : Emile-239
Grade: Adjudant
Nom complet: XXX, EMILE
MATRICULE: S-239
Unité: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 18B
Lieu de naissance: LUXOR, ERIDANUS II
Date de naissance: 11/03/2523
NOTES:
Respecté de ses pairs. Soucieux du détail. Indestructible. Homme d'une grande efficacité sur le terrain et montrant une discipline de fer en dehors du terrain. Tend à avoir plus de difficultés avec les non-Spartan que les autres membres de NOBLE.



1.5. Noble 5 : Jorge-052
Grade: Adjudant (chef)
Nom complet: XXX, JORGE
MATRICULE: S-052
Unité: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: SO
Lieu de naissance: PÁLHÁZA, REACH
Date de naissance: 05/03/2511
NOTES:
Soldat de carrière. Inspire la confiance à tous ceux qui l'entourent en agissant comme une véritable machine de combat. Inébranlable. Presque trente ans à son poste et ne montre ni signes d'affaiblissement ni volonté d'arrêter. Plutôt convivial pour un gars de la promotion de '25. Ouvert d'esprit.


.6 Remplaçant de Noble 6 : <Nom de votre Spartan>-312
Grade: Lieutenant
Nom complet: XXX, XXX
MATRICULE: S-312
Unité: SPECWAR/GroupTHREE/NOBLE
(P)MOS: 158A
Lieu de naissance: XXX, XXX
Date de naissance: XXX/XXX/XXX
NOTES:
Le Spartan-312, est un soldat mystérieux possédant de nombreuses capacités et une réputation mortelle. Responsable de la destruction de groupes entiers de milices à lui seul, il est la dernière recrue de la très célèbre Noble Team. Pour des raisons qui restent obscures, la plupart des informations concernant Noble 6 ont été censurée dans les documentations officielles de l'UNSC et les détails à propos de sa vie et de sa personnalité ont été classifiés ou sont inconnus. Plusieurs mois après la perte de Thom-293, Noble 6 rejoint la Noble Team quelques minutes avant qu'ils ne participent pour la plus grande bataille de leurs vies.





1.7. Noble 6 : Thom-293
Thom-293 est un Spartan III membre de la Noble Team. Il fut tué, en posant une bombe dans un destroyer Covenant, le 22 avril 2552.
Les spartans Carter-259 et Catherine-320 se sentent responsables de sa mort car Kat devait poser la bombe.
Thom sera remplacé dans la Noble Team par le Spartan-312.
Son armure est semblable à l'armure par défaut du Spartan-312.




1.8. Auntie Dot (IA)
Auntie Dot est à Noble 6 ce que Cortana était à John-117, à savoir une IA transplantée dans son armure pour être protégée des Covenants. Lors de la campagne de Halo Reach, celle-ci fera des récapitulatifs de la situation sur Reach.



1.9. Dr. Catherine Elizabeth Halsey
C'est la scientifique engagée par le CSNU pour mettre le projet SPARTAN-II sur pied. On ne connait pas son âge exact, mais on sait qu'elle a la peau pâle, qu'elle a les cheveux blonds (dans le jeu)/noirs (dans le livre), les yeux bleus et qu'elle est, selon le capitaine Jacob Keyes, "pas particulièrement belle, mais définitivement attirante". C'est une femme de caractère, têtue, rebelle même. Elle occupe le poste de docteur en médecine (consultante civile spéciale). Elle est néanmoins la meilleure scientifique dans son domaine. C'est elle qui sélectionna les enfants du projet Spartan-II, accompagnée du capitaine (lieutenant à l'époque) Jacob Keyes. Ce fut également elle qui "augmenta" les Spartans avec l'aide de Déjà, une I.A. et celle, indirecte, de l'amiral Ysionris Jeromi. Elle a un QI de 200, elle est donc très intelligente.



1.10. Buck
Eddie Buck est un marine qui a eu plus que sa juste part dans la guerre durant sa carrière. Il a le douteux honneur d'avoir participé à un grand nombre de guerres et dans les plus vicieuses batailles, il a combattu à la fois pour la libération de Harvest et la chute de Reach. Voir tant de soldats périr a fait de Buck un soldat irascible et endurci, mais il n'en a pas toujours été ainsi.
Qu'il ait survécu à tout cela en dit long. En vérité, s'il avait été meilleur, il aurait pu devenir un Spartan.



1.11. Sergent Artilleur Stacker
Le sergent Pete Stacker est un UNSC Marine Shock Trooper qui a combattu au cours de la guerre Humain contre Covenant.
Il a été affecté au 7eme bataillon de la 105eme Division de choc. Il est présent dans Halo 1,2 et 3. La dernière fois qu'on le voit, c'est dans le niveau l'Alliance Covenant.
Il a probablement survécu à la guerre...



1.12. John-117
Connu comme l'Adjudant, Spartan-117, ou John, bien que son rôle ne soit pas comparable à celui tenu par les Officiers Adjudant dans la Flotte des Etats-Unis, qui est un rôle administratif, son rôle est plutôt celui d'un héros dans l'action. Il est connu chez les Covenants comme le Démon du fait qu'il est responsable de la destruction de leur anneau sacré, Halo. Il n'est jamais appelé par son prénom dans les jeux videos (sauf à la fin de halo 3 par cortana).
Relève-toi et finis le combat !
Dans la série des jeux Halo, il est toujours décrit dans son armure de combat Mjolnir avec sa visière impénétrable et réfléchissante : il est alors impossible de voir son visage. L'Adjudant est dans l'armure MJOLNIR Mark V tout au long des évènements du jeu Halo : Combat Evolved et revet temporairement la combinaison Mjolnir Mark V dans Halo : First Strike, jusqu'au début de Halo 2 où il endosse pour la première fois la combinaison Mjolnir Mark VI. Les deux seules scènes où son visage était à découvert et aurait pu être vu sont dans la cinématique de fin de Halo : Combat Evolved et la cinématique de l'Armurerie, dans Halo 2, qui ont été volontairement réalisées de façon à ce que la caméra n'ait pas un angle de vue sur son visage.
Bien que beaucoup de personnes pensent qu'il est le dernier survivant des Spartans, il y en a en fait six en comptant Frederic-104, Linda-058, John, Kelly-087, William-043 et Jun-A266. Il y en a également trois autres dont on ignore la localisation et qui n'étaient pas présents durant la Chute de Reach.




1.13. Cortana
Cortana, est l'IA la plus élaborée de l'UNSC, contrairement aux autres IA, elle est autorisée à mémoriser toutes les informations de son choix, cela lui permet de tout apprendre, mais paradoxalement de diminuer son espérance de vie (en effet, une fois que l'IA est saturée en information, celle-ci "meurt"). Elle accompagnera John-117 dans sa quête pour sauver l'Humanité.



. Les Covenants •
2.1. Les Unggoy = Grognards (Grunt en anglais)
Ils sont de faibles petites créatures enrôlées dans l'Alliance lors de l'Âge de la Réconciliation. Leur monde natal est Balaho, du système Tala, une planète dont l'atmosphère est saturée en méthane. Les Unggoys ne peuvent d'ailleurs pas survivre sans ce gaz, et portent au combat une armure pressurisée munie d'un respirateur leur injectant continuellement du méthane. Les Unggoys sont en bas de la hiérarchie Covenante et sont peu respectés par les autres membres de l'Alliance. Ils servent généralement de chair à canon lors des combats. Leur désignation en langage humain est Grognard.
Il existe plusieurs types de Grognards


Les Kig-Yar de la famille des Rapaces = Rapaces (Jackals en anglais)
Les Kig-Yar, ou rapaces, ont fonction principale de snipers dans les covenants, du à leur sens exceptionnel de la vue. C'étaient les premières races de covenants à s'être confrontées au CSNU. Ils viennent de la planète Eayn. A la différence des grognards, les rapaces ont mis plus de temps avant d'intégrer les Covenants. C'est pour cela que c'est une race unique dans l'Alliance : plutôt que d'être fidèles aux Prophètes, ce sont des mercenaires engagés par eux, même si beaucoup ont accepté la religion covenant depuis le temps où ils se sont intégrés.
Il existe plusieurs types de Rapaces



Les Kig-Yar de la famille des Ecorcheurs = Ecorcheurs (Skirmishers en anglais)
Le Skirmisher est une sous-espèce de Kig-Yar, morphologiquement voisins des Jackals, ils s'en démarquent par leur tête ainsi que leur couleur de peau. Le Skirmisher apparait pour la première fois dans le jeu Halo: Reach sous le nom de Ecorcheur. Leur monde natal est Eayn. Ils semblent être utilisé par les Covenants d'une manière différente de celle des Jackals, en effet les Skirmisher semblent être des unités d'infanterie tournées vers l'offensive et le combat rapproché, alors que leurs presque semblables sont tournée vers la défensive protégés derrière leurs boucliers et l'attaque à distance grâce à leurs excellente acuité visuel (sniping). Ils sont à la fois rapide et agiles, ils essayeront donc d'atteindre des endroits stratégiques pour "sniper".
Il existe plusieurs types d'Ecorcheurs




Les Jiralhanae = Brutes (Brutes en anglais)
Les Jiralhanae sont une race de créatures semblables à de grands singes, faisant parti de l'Alliance Covenante. Ils ont rejoint l'Alliance pour la première fois en 2492. Les humains nomment ces guerriers "Brutes" par rapport à leur force et leur agressivité excessive sur le champ de bataille.
Il existe plusieurs types de Brutes




Les Yanme’e = Drones (Drones en anglais)
Les Yanme'e sont une race de guerriers volants étant entrés dans l'alliance covenante, et provenant de Palamok. Ils sont plus connus sous le nom de drones, le nom que les humains leur ont donné. Ils combattent à même gravité que la nôtre, ce qui voudrait dire que leur monde est semblable à la Terre. Ils sont très embêtants à cause de leur vitesse et de leur grand nombre.



Les Lekgolo = Chasseurs (Hunters en anglais)
Mgalekgolo est le terme Covenant pour désigner l'étrange créature que les humains appellent "Chasseurs" (ou "Hunters"). Les Chasseurs sont une énigme pour beaucoup, y compris au sein de l'Alliance Covenante. Ils sont en réalité un assemblage de micro-organismes semblables à des vers appelés des Lekgolos qui créent une forme commune en armure. Ils viennent de la planète "Te". Les Chasseurs ont une conscience singulière de collectivité. Leur puissante armure fait d'eux des chars vivants et peuvent tuer des ennemis rien quand leur fonçant dedans. Le casque sur leur tête serait un écran de visée ou de sonde. Ils sont toujours en binôme. A longue distance, un Chasseur utilisera son canon à combustible, même s'il est lent et facile a éviter si vous l'avez vu, surtout que le canon se charge avant de tirer. A courte distance, il utilisera son bouclier au bras gauche afin d'essayer de vous écraser, ayant pour résultat des dommages sérieux, ou peut-être la mort.


Les Huragok = Ingénieurs (Engineers en anglais)
Ils occupent les postes d'ingénieurs à bord des vaisseaux et sont en charge de l'observation, de la récupération et de l'assimilation des technologies qu'ils rencontrent. Ils font preuve d'une grande curiosité dans leur domaine, démontant et remontant les technologies qui leur sont inconnues afin de se les approprier.
De nature pacifiste, leur seul désir est d'accomplir leur tâche et ils n'ont que faire de la politique ou de la guerre tant qu'on ne les empêche pas de jouer avec la technologie. Ils sont capables d'améliorer les objets sur lesquels ils travaillent en combinant les technologies ; ainsi à bord de l'"Ascendant Justice", Cortana ,qui s'est infiltrée dans le réseau du vaisseau, demande à l'une de ces créatures de réparer le bouclier de John, ce qu'elle fait immédiatement, efficacement et sans tenter de les trahir.
En combat, ils fortifient l'armure des ennemis Covenants (pendant un laps de temps limité, donc vous verrez de temps en temps les boucliers se désactiver). Tuez-le pour supprimer ce bonus.


Les Sangheilis = Elites (Elites en anglais)
Les Élites sont très intelligents et vont vous le montrer au combat. Ils peuvent esquiver des tirs en se penchant, quand un véhicule approche, ils vont l'esquiver en se jetant par terre ou l'aborder. Lorsque leur bouclier est déchargé, ils iront de mettre a couvert derrière quelque chose le temps que le bouclier recharge complètement. Certains ne le feront pas comme les dévots qui encaisseront tout sans ce soucier de rien mais, qui démontreront beaucoup plus d'agressivité. Ils viennent de la planète "Sanghelios".
Il existe plusieurs types d'Elites


3. Les Armes •
3.1. Les Armes du CSNU
3.1.1. DMR (Designated Marksman Rifle = Tireur désigné)
Le M392 Designated Marksman Rifle ou plus simplement appelé DMR est un fusil de combat antérieur au BR55, bien que son utilisation ait été très répandue dans toutes les branches de l'UNSC avant 2548, il fut ensuite remplacé par ce dernier dans la plupart des branches de l'armée. Il apparait dans Halo Reach.
Ce fusil de combat commenca a être remplacé par le BR55 vers 2525, le fait qu'il soit légèrement moins précis et qu'il ne tire qu'une seule balle y est peut être pour quelque chose, mais malgré tout, le DMR reste une très bonne arme a moyenne et longue portée grace à son zoom x3.

3.1.2. Fusil d'assaut
Le MA37 ICWS (Individual Combat Weapon System) est une version plus légère du fusil d'assaut MA5C (on peut lire MA5C Mk4 sur les côtés de l'arme), il a beaucoup été utilisé par le CSNU, notamment sur Reach. Il fais son apparition dans Halo Reach
Plus court que le MA5C ICWS ou le MA5B, le MA37 n'est pas doté d'origine de l'ordinateur, mais celui-ci peut-être rajouté sur l'arme avec une fixation par rail. L'arme est robuste, fiable, et possède à peu près les même caractéristiques que les autres fusils d'assaut de la gamme MA5.

3.1.3. Fusil à pompe
Le M90 CAWS Mark I (Clause Assaut Weapon System), abrégé M90 Mk1, est un fusil à pompe du CSNU extremement efficace en milieu clos, il fait son apparition dans Halo: Combat Evolved.
Le M90 Mark I fait partie de la série de fusil à pompe DTM de la branche Weapon System Technologies du CSNU, c'est un fusil fait pour le combat en milieu clos.

3.1.4. Lance-grenades
Le M319 IGL (Individual Grenade Launcher), abrégé M319 ou de façon plus humoristique Pro-Pipe, est un lance-grenades très utilisé du CSNU. Il apparait dans Halo Reach.
Le M319 est un lance-grenades simple et robuste disposant d'une grande puissance, il a été adopté par le CSNU depuis 2263 et a été utilisé pendant près de 3 siècles. Sa capacité de faire exploser la grenade qui vient d'être lancée au moment où l'on veut qu'elle explose est particulièrement appréciée.

3.1.5. Lance-Roquettes
Le Lance-roquettes M41 SSR MAV/AW (Surface-to-Surface Rocket Medium Anti-Vehicle/Assault Weapon), lui aussi appelé Jackhammer ou SPNKr, est une arme d'infanterie lourde du CSNU, il a remplacé peu à peu le M19 SSM dans les différentes branches du CSNU. Il apparait dans Halo 3 et Halo Reach.
Le M41 MAV/AW est, comme son prédécesseur, une arme lourde conçue pour percer le blindage des tanks les plus solides, précise avec son zoom x2 et relativement légère puisqu'un marine peut la manier assez aisement. Elle ne possède plus de capacité de verrouillage sur véhicules dans Halo 3 mais en a un dans Halo Reach pour les véhicules aériens.

3.1.6. Laser Spartan
Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) appelé plus simplement Laser Spartan ou encore Galileian est une arme anti-véhiculaire du CSNU. Il apparait dans Halo 3, Halo 3: ODST et Halo Reach.
Le spartan laser est une arme lourde, conçue pour percer les blindages les plus épais. L'arme possède une batterie et charge un rayon laser pour tirer (il faut environ 4s pour que le tir se charge), les batterie pour le laser spartan ne sont rechargeable ou remplacable dans aucun des jeux.

3.1.7. Magnum
Le M6G PDWS (Personal Defense Weapon System) ou M6G Magnum Sidearm est moins évolué que le M6D, mais sa robustesse et son coup de fabrication moindre a fait que le CSNU l'a beaucoup utilisé. Il fait son apparition dans Halo 3 et Halo Reach.
Il a beaucoup été distribué au pilotes de véhicules du CSNU, probablement pour son moindre coût et sa bonne qualité générale, les pilote ayant moins besoin d'armes de poing que l'infanterie. Il a une finition Nickel.

3.1.8. Fusil sniper
Le Sniper-Rifle-System-99D Anti-Matériel aussi appelé SRS99 Applications Spéciales est un fusil de sniper antérieur aux SRS99C-S2 et SRS99D-S2 (le S2 voulant peut être signifier une nouvelle version d'une même arme). Il apparait dans Halo Reach.
Le SRS99D AM à été très utilisé pars le CSNU vers 2520 jusqu'a ce que le SRS99C-S2 AM le remplace.

3.1.9. Marqueur Laser
Le Target Locator est une pièce d'équipement du CSNU.
Il s'agit d'un pointeur laser portatif compact conçu pour désigner des cibles pour les frappes d'artillerie orbitale.
Le Target Locator dispose également d'un zoom à double grossissement.
Lorsque le déclencheur est maintenu enfoncé pendant plusieurs secondes, un faisceau laser vert marque les cibles et un cercle bleu est projeté sur le sol pour marquer la zone de tir.
Une fois que la zone a été verrouillée, un longsword bombardier la parsème entièrement de missiles et inflige pas mal de dégâts.

3.1.10. Mitrailleuse Lourde
La M247 GP (General Purpose) est une mitrailleuse de combat à haute capacité.
Le modèle est construit en deux versions : portables et fixes. Les M247 fixes mesurent 154.5 centimètres, contre 156 centimètres pour la portable. Elle cause des dégâts moyens a chaque impact de balles, mais sa cadence en automatique très rapide (6 tirs par seconde) et ses munitions de 7.62 x 51mm peuvent tuer facilement n’importe quelle cible sous un feu nourri.
M247 GP2.jpg
Sa version fixe permet de la poser pour défendre des points stratégiques, et les munitions sont placées sous l’arme pour un accès direct. Le tireur est protégé par des plaques d’acier. La version portable permet de l’emporter n’importe ou, et elle peut servir par exemple d’arme d’appui ou de couverture en la disposant à un endroit bien précis sur un trépied ou bipied. La M247 est aussi embarquée sur Pélican, à l’arrière dans la soute, permettant au tireur de protéger l’arrière du vaisseau de largage et de couvrir les troupes débarquant ou embarquant.
Son seul défaut (version fixe) est qu'elle ne tourne pas à 360°. Des ennemis étant trop sur les flancs seront alors hors de portée.

3.1.11. Grenade à fragmentation
La grenade à fragmentation M9 HE-DP est une grenade qui, quand elle détonne, crée une déflagration et envoie des morceaux de métal un peu partout. Une fois dégoupillée la grenade n'explose pas. Mais quand explose-t-elle alors? Elle explose uniquement, une fois dégoupillée, après un choc avec le sol (c'est à dire une surface se trouvant parallèle à une plaine), il faudra alors 1,05 seconde pour que la grenade explose. Ce qui évite, en outre, les explosions accidentelles et permet réflexion avant le lancer. Il est possible de les faire exploser d'un tir.



3.2. Les Armes Covenantes
3.2.1. Canon à combustible
Le Canon à combustible est l'équivalent Covenant du lance-roquette Jackhammer du UNSC. Il tire un projectile plasma vert non téléguidé qui provoquera une explosion dévastatrice.
Présent dans Halo CE, Halo 2, Halo 3 et Halo Reach. Il est porté par les Grunts et quelque fois par les Élites , une version différente est aussi présente sur les bras des Hunters.
Cependant, il est utilisable par le joueur seulement à partir de Halo 2. Dans Halo CE, il explosait à la mort de l'ennemi qui le portait.
Le Canon à combustible étant très imposant, il obstrue votre champ de vision sur le coté droit. Faites attention à ne pas vous faire surprendre. Cette arme possède une cadence de tir assez élevée en comparaison avec le lance-roquette Jackhammer de l'UNSC et a un rechargement rapide, à courte portée elle est destructrice mais perd de son efficacité à distance, en effet la trajectoire des boules plasmiques a tendance a se rapprocher du sol comme le sabre-grenade. Cette arme est donc très efficace pour des tirs de barrage soutenue dévastateur contre les marines de l'UNSC. Le gros défaut de cette arme est qu'elle doit (le plus souvent) toucher ou une cible, ou presque perpendiculairement quelque chose sous peine de rebondir sans faire aucun dégâts. Cependant, ce "défaut" pourra servir a tuer un ennemi a "l'aveuglette".

3.2.2. Fusil à concussion
Le Concussion Rifle (Fusil créant des commotions, une commotion étant un violent ébranlement physique, une perturbation d'un organe consécutive à un choc, pouvant mener à la mort) est une arme des Covenant qui a été utilisée au cours de la Chute de Reach. Il tire des boules de plasma surchauffés et ressemble au Sabre Lance-grenades Brute d'Halo 3, mais est moins puissant.

3.2.3. Épée à énergie
L'Épée à Énergie Plasmique est une sorte de pseudo épée fonctionnant à partir de deux petits générateurs d'énergie. Cette technologie se trouve sur la plupart des armes covenantes.

3.2.4. Fusil à plasma
Le Fusil à Plasma est une arme légère et portable en double. Elle est principalement utilisée par les élites. Elle utilise le plasma pour tirer plutôt que des projectiles.Si une personne tire trop longuement avec, elle se brulera automatiquement la main. Ce fusil permet de tirer des rafales de plasma surchauffé. Il possède un chargeur de 100 "tirs", non rechargeable(simplement par le temps). Il est utilisé par les Élites et les Grognards et est plus efficace contre les Covenants et les Sentinelles que contre les Floods et les SPARTANS.

3.2.5. Fusil à précision
Le Fusil à Applications Spéciales de Type-52 (ou T52 SAR) plus communément appelé Focus Rifle est une arme Covenante apparaissant dans le jeu Halo Reach. Ayant été utilisée durant la Bataille de Reach.
Cette arme a des similitudes avec le Laser sentinelle, de par son rayon constant, et avec le Sniper covenant, de par sa visée x10.
Il semble marcher sur batterie comme pour le Fusil à Plasma, mais le CSNU enquête sur le véritable mécanisme.

3.2.6. Lance-Plasma
Le Lanceur de Munitions Téléguidée Explosives de Type-52 (ou T52 GML/E), communément appelé Plasma Launcher est une arme Covenante apparaissant dans le jeu Halo Reach. Ayant été utilisée durant la Bataille de Reach.
Son temps de chargement assez long si l'on veux faire au moins 4 tirs font penser qu'il est l'équivalent du Laser Spartan.
Cette arme peux facilement vous permettre de faire "vengeance d'outre-tombe" avec sa capacité de coller à l'adversaire et d'exploser plus tard.

3.2.7. Marteau antigravité
Type-2 Energy Weapon/Hammer plus communément appelée Marteau Antigravité est une arme Brute au corps à corps, faisant son apparition en premier lieu dans Halo 2, utilisé par le chef Tartarus, que l'on ne pouvait pas utiliser; il s'appelait le Fist of Rukt. Pour y remédier, Bungie nous permet de pouvoir utiliser un nouveau marteau dans Halo 3. Ce marteau apparait également dans Halo : Reach.

3.2.8. Needler
Le Lanceur de Munitions Autoguidées de Type-33, plus connu sous le nom de Needler, est une arme d'infanterie covenante. Elle est peu commune puisque ses projectiles sont des cristaux roses translucides. Elle est souvent utilisée par les Unggoy, et Yanme’e, mais les Sangheili et Kig-Yar ont déjà utilisé cette arme de poing.
Des projectiles tels des lames de rasoir cristallines minutieusement conçues sont tirés ; on pense qu’une signature organique ou thermique est utilisée pour suivre la cible. Bien que facilement déviées par des boucliers énergétiques, les aiguilles causent une réaction chimique à proximité, ayant pour résultat un effet explosif. Après que les aiguilles aient pénétré un ennemi, elles causeront des dommages internes massifs.
Le Needler est une arme Covenant redoutable inventée par les Unggoys. L'arme se tient par une poignée située entre les deux blocs formant l’arme.
Il tire en automatique, produisant un flot d’aiguilles mortelles sur les adversaires à courte-moyenne portée.
Le Needler possède un système de suivi de cibles très efficace. Viser un adversaires à courte distance approximativement est donc suffisant. Il peut même atteindre des cibles cachées légèrement, derrière un rocher par exemple. Au contact d’un bouclier ou de la peau, le pic se loge à l’intérieur puis explose, détruisant les organes sur une grande surface. Sur un bouclier de SPARTAN ou d’Elite, les premiers tirs le font surcharger rapidement.

3.2.9. Fusil à aiguilles
Le Type-31 Rifle (ou T31) est communément appelé Needle Rifle, traduit par "Fusil à Aiguilles" est une arme Covenante apparaissant dans le jeu Halo Reach. Ayant été utilisée durant la Bataille de Reach.
C'est un compromis entre le DMR du CSNU et le Needler :
Les projectiles de cette arme sont des aiguilles semblables à celles du Needler et explose aussi peu de temps après avoir planté l'ennemi ;
Mais contrairement au Needler, les aiguilles ne suivent pas l'ennemi pour s'y planté, leur trajectoire est une ligne droite, comme pour le DMR.

3.2.10. Pistolet à plasma
Le pistolet à plasma est l'arme basique des Covenants, il est surtout utilisé par les Grunts et les Drones. Cette arme existe depuis Halo Combat Evolved. Il est semi-automatique. C'est une arme à une main. Il dispose de 100 unités d'énergie plasma. Le pistolet à plasma est d'une faible puissance mais lorsqu'il est complètement chargé (formation d'une grosse boule verte de plasma) sa puissance est décuplée : le bouclier énergétique des Brutes, Elites et Spartans est complètement vidé. C'est pourquoi beaucoup de joueurs l'utilisent, combiné avec un fusil de combat BR55 ou une carabine.

3.2.11. Répétiteur à plasma
Le Fusil à Énergie Direct de Type-51 Amélioré (ou T51 DER/I) est communément appelé Plasma Repeater dans la version originale et Répétiteur à Plasma dans la version française d'Halo Reach. Ayant été utilisée durant la Bataille de Reach
La cadence de tir est par contre très proche du MA5B d'Halo CE ou de sa variante, le MA5C pour Halo 3;
Lorsque l'arme refroidit, vous pouvez augmenter sa vitesse de refroidissement en appuyant sur X.
Pour finir, cette arme tue aussi vite qu'un MA5 (B ou C) dans leurs jeux respectifs.

3.2.12. Spiker
Le Type-25 Carabine plus communément appelée Spiker, est une arme des covenants Loyalistes, prioritairement affiliée aux Brutes et utilisé dans la Guerre Humain contre Covenant. Le Spiker apparait dans Halo 3 et revient sur Halo Reach, et est vu pour la première fois en 2524. Avec 40 pics par chargeur, cette arme est très dangereuse, représentant bien la férocité des Brutes. Le Spiker est considéré comme étant une "vieille technologie".
Ses projectiles sont lents et ont une trajectoire descendante. Par conséquent il faut réserver cette arme pour les combats rapprochés, de préférence dans des espaces clos comme des couloirs par exemple.

3.2.13. Tourelle à plasma
La Tourelle à plasma ou Plasma Mortar ou encore Plasma Cannon est une arme d'infanterie covenante. C'est l'une des rares armes qui, lorsqu'elle est prise, donne une vue à la troisième personne. Elle était déja sous une autre forme dans Halo 2, et refait sont apparition dans Halo 3, en tant que tourelle détachable. Dans Halo 2, cette tourelle ne pouvait pas être utilisée : Seuls les grunts artilleurs (les verts) la déployaient en combat. C'était le même système que pour la tourelle M247 GPMG humaine.

La tourelle tire des boules bleues de plasma très rapidement. Les munitions sont illimitées lorsque la tourelle est posée sur son trépied gravitationnel. Un spartan ou un individu à la force colossale peut la détacher (dans ce cas là, le trépied se détruira) et peut se déplacer avec après, à la troisième personne : Les munitions ne sont plus alors que de 200 balles, et la vitesse du porteur se réduit par deux, à cause du poids de la tourelle. Les tirs de plasma de la tourelle sont les même que ceux des tourelles avec bouclier de Halo 2, ou des Shades de Halo 1. Les principales différences entre la tourelle de Halo 2 et Halo 3 est que celle de Halo 3 est déja plus grosse, et qu'elle a de petits rebords plasmique au bout du canon. Sur les côtés de la tourelle, on peut voir aussi des formes ovales rouges qui n'étaient pas sur la tourelle d'Halo 2.

3.2.14. Grenade plasma
La grenade plasma Covenante est similaire en apparence à la grenade humaine. Elle tient dans la main, et explose après activation. Mais celle-ci s'accroche aux ennemis si elle le touche et explose plus lentement que la grenade à fragmentation lorsqu'elle ne se colle à personne.


4. Les Power-ups d'armure •
4.1. Sprint
Augmente votre vitesse de course pendant un court laps de temps. Lors de votre course, vous ne pouvez pas viser ni tirer.

4.2. Camouflage
Vous rend quasiment invisible. Par contre, plus vous bougez, plus vous devenez visible. De plus, lorsque votre bouclier se recharge, ce rechargement sera visible et donc vous serez répérable.

4.3. Esquive
Permet de faire des roulades dans toutes les directions afin d'esquiver les tirs et de vous déplacer rapidement.

4.4. Carapace
Vous permet de devenir invincible pendant un court laps de temps. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas bouger. La carapace peut renvoyer des projectiles de Lance-Plasma, Lance-Roquettes, de Pistolet à plasma, de Revenant,...

4.5. Hologramme
Crée une copie de vous-même qui se dirige vers la position que vous aurez précédemment visée. Cette copie se déplace tout droit pendant 10 secondes et disparait ou bien se déplace et est "tué". On différencie difficilement un hologramme étant donné qu'il apparait comme un ennemi sur le radar. Si vous tirez dessus, vous ne verrez pas son gamertag et vous verrez un effet optique qui trahira l'hologramme.

4.6. Jet-pack
Permet de voler dans les airs. Si vous appuyez sur le bouton de power-up, vous utilisez vos réacteurs et videz votre jauge de power-up. Si vous volez et n'appuyez pas sur le bouton, vous tomberez. Vous pouvez, alors, appuyer à nouveau pour amortir la chute. Ceci permet de contrôler l'altitude de vol pour atteindre une cible ou ne pas mourir à cause de la chute.



5. Les véhicules •
5.1. Les véhicules du CSNU
5.1.1. Mangouste
Le mongoose, mangouste en français, est un vehicule tout terrain du CSNU (forte ressemblance avec un quad de notre 21ème siècle). Son nom complet est M274 Mongoose ULATV (Ultra-Light All-Terrain Vehicle). Il peut transporter deux personnes : Le conducteur et un passager. Il fait parti des vehicules légers, le plus rapide du CSNU, avec quatre roues et un moteur puissant, pouvant parcourir pratiquement n'importe quel type de terrain.

5.1.2. Warthog
- Le Warthog classique est un véhicule de l'UNSC. Le mot Warthog étant un terme générique désignant la ligne M12 des véhicules tout-terrains. Le M12 LRV (light reconnaissance vehicle) étant la version la plus répandue. Celui-ci transporte un conducteur, un passager et un tireur utilisant l'excellente tourelle anti-aérienne M41 efficace contre tous types de véhicules et unité au sol.
- Le Warthog M12 Armored Personnel Carrier est un véhicules terrestre du Rebel United Front. Il s'agit d'une variante rare de la norme Warthog M12 LRV, mais susceptible de contenir une section de 10 passagers boulonnés entre le conducteur et le tireur, résultant en une augmentation significative de la longueur totale. Théoriquement, il est un cousin du Warthog - transport de troupes, mais le Warthog transport de troupes a seulement trois sièges Marines dans le dos.
- Le Warthog Roquettes
Le Warthog M12R LAAV ou "Rocket Warthog" est une variante anti-aérienne du traditionnel Warthog M12 LRV. Ce warthog est équipé d'une tourelle lance-roquettes M79 MLRS (6 missiles de 65mm à tête chercheuse). Principalement employé à un usage anti-aérien ce véhicule s'avère aussi efficace contre le véhicules terrestre.
- Le M12G1 anti-véhicules blindés (en abrégé M12G1 LAAV), plus communément connu sous le nom de Warthog Gauss, c’est un véhicule de terrain du CSNU.
C’est une variante du véhicule de série Warthog, mais beaucoup moins fréquente sur le champs de bataille que l'omniprésent M12 LRV Warthog. Il est présent dans Halo 2 et Halo 3, pas dans Halo: Combat Evolved, (il se peut que comme le pillar of automn n'a pas participé activement à la bataille de Reach, il n’en ait pas déployé. Le LAAV n'est jamais cité dans les romans Halo, ce qui suggère qu'il est un modèle mis au point très récemment. Toutefois, il apparaît dans Halo Wars…

5.1.3. Scorpion
Le char scorpion M808 MBT, généralement raccourci en "Scorpion", est un tank du CSNU comprenant un canon tirant des obus, et une mitraillette de courte à moyenne portée sur la gauche du canon. Il peut supporter un conducteur, un cannonier (dans Halo 3), plus quatre passagers. Tandis que le canon peut tirer un obus à intervalles réguliers, la mitraillette, elle, est illimitée et peut même tirer quand le canon se recharge. La tourelle a été mise sur un piédestal, exprès pour nous faire un point de vue moins élargi.
Avec les chenilles sur les côtés et le canon élevé sur un piédestal, le char fait une cible très facile à repérer et permet de l'aborder plus facilement.

5.1.4. Faucon
L'UH-144 Falcon est un avion de transport de troupes du CSNU. Il peut transporter 1 pilote et 2 artilleurs + 3 soldats et peut être équipé d'un canon automatique qui lâche des salves de tirs puissants sur ses cibles.

5.1.5. Pélican
Le Pélican est un véhicule aérien de transport. Il est équipé d'une tourelle sous son nez et peut abriter un ou deux véhicules (selon le modèle) et un équipage de +-15 personnes.

5.1.6. Sabre
Le Sabre est un vaisseau de combat qui peut être lancé verticalement à partir d'une plate-forme de lancement au sol, et utilise un système de fusées à plusieurs étages amovibles pour se propulser hors de l'atmosphère planétaire.
L'armement du chasseur comprend des mitrailleuses doubles, ainsi que des missiles. Le Sabre possède également un bouclier d'énergie. Le Sabre est capable de retournement latéral et de looping rapide. Son ordinateur de ciblage permet d'identifier les contacts ennemis à distance, ainsi que de montrer la distance à une cible.
Son équipage est formé d'un pilote et d'un Opérateur Radar.

5.1.7. Longsword
Le chasseur/bombardier/intercepteur C709 Longsword est un vaisseau capable du vol spatial et atmosphérique.
Long de 64 mètres, large de 75 mètres et haut de 12.9 mètres, il est très maniable malgré sa taille. Un pilote et un copilote peuvent contrôler le vaisseau, mais l’équipage complet peut comprendre en plus du pilote et de son copilote un navigateur, un contrôleur système d’arme et un mécanicien.

5.1.8. Le Chariot élévateur
Le S-2 Traxus Cargo Transporter (plus communement appelé Chariot Elévateur) est un véhicule civil développé par Traxus Heavy Industries.
Principalement utilisé pour des fonctions de manutention permettant l'acheminement de marchandises et matériels sur les zones industrielles. Son utilisateur peut ainsi transporter caisses et autres bibons ou tonneaux plus rapidement, plus facilement et en plus grandes quantité.
Ce véhicule ne va pas assez vite pour permettre d'écraser un ennemi, il peut tout au plus le pousser ou le faire voler hors de son chemin. N'offrant aucune protection et étant très lent, ce véhicule est à proscrire au combat.

5.1.9. Le "Buggy"
Le buggy est un véhicule de deux places assises assez rapide. Il se situe à mi chemin entre la Mangouste et le Warthog.
Il appartient très certainement au CSNU, mais sa couleur laisse un doute.

5.2. Les véhicules Covenants
5.2.1. Shade
Le Shade est une tourelle fixe qui permet au tireur de tirer ses ennemis avec des boules à haut niveau de plasma ou un obus vert de plasma explosif. Le Shade offre un champ d'action panoramique de 360 degrés. Souvent utilisé par les Grognards.

5.2.2. Ghost
C'est le véhicule de combat de base de l'Alliance. Léger et maniable, il est pilotable par un Shangheili (Elite), un Unggoy (Grunt) ou occasionnellement par un Jiralhanae (Brute). Cet aéroglisseur flotte à environ 1/2 mètre du sol. Il dispose de deux canons à plasma d'une puissance de 100-250 Kw montés sur des ailettes aérodynamiques. Ses caractéristiques aérodynamiques associées à son poids très réduit le rendent particulièrement rapide. Cela implique des effets pervers. D'une part le conducteur est très exposé aux tirs adverses sur le plan latéral et arrière, mais le boost du ghost lui permet de se dégager en vitesse des situations difficiles mais cela impose l'annulation de pouvoir tirer car toute la puissance est redirigée vers le moteur anti-gravité. D'autres part le ghost, possédant un poids très réduit et un moteur anti-gravité puissant la moindre secousse se fera ressentir,le plus souvent par le retournement du véhicule.
Mais le ghost ne possède pas que des points négatifs car sa taille minime et son poids réduit fait de lui un véhicule facilement transportable et il est régulier de voir des ghosts largués par Phantom ce qui implique que l'adversaire peut vite être débordé s'il ne possède pas d'armes adéquates.

5.2.3. Revenant
Le Revenant est un véhicule de soutien d'infanterie avec des facultés mécanique similaire à ceux d'un Ghost. Les projectiles du Revenant sont des boules de mortier à plasma, moins grosses et puissantes que celle d'une Apparition. La cadence de tir est d'environ un tir toute les deux à trois secondes. Il est plus agile que la plupart des véhicules, ayant la capacité d'accélération, mais offre peu de protection pour ses occupants.C'est le parfait mélange entre le ghost et l'apparition, alliant vitesse, agilité et puissance.

5.2.4. Apparition
- L'apparition classique est le véhicule d'assaut le plus puissant de l'arsenal Covenant Type-25 Wraith. Il peut être piloté par un Shangheili ou par un Jiralhanae. Ce char hautement blindé dispose d'un énorme mortier projetant de gigantesques boules de plasma concentré, détruisant tout sur un vaste rayon. Une tourelle à plasma utilisée par un autre soldat que le pilote permet de défendre l'Apparition des ennemis trop proches.
- L'Apparition anti-aérienne fonctionne sur le même principe que l'apparition, les anti-aériennes voient cependant le mortier à plasma remplacé par six canons à barreau de combustible permettant d'affronter plus simplement les véhicules aériens, principal point faible du premier modèle d'Apparition (les gigantesques boules de plasma sont tellement lourdes qu'elles retombent peu après avoir été propulsées par l'Apparition), qui continua cependant à être utilisé par les Covenants lors de la guerre civile.

5.2.5. Spirit
Il a la forme d'une fourche à deux dents. Ces « dents » contiennent les troupes, qui sautent pour quitter l'appareil. Le vaisseau dispose pour se défendre d'une tourelle à plasma projettant un triple rayon concentré. Il semble que ce modèle fut abandonné après la destruction de l'Installation 04 pour être remplacé par le Phantom.

5.2.6. Phantom
Le Type-25 Troop Carrier surnommé "Phantom" par les soldats de l’UNSC, est un vaisseau de largage plus efficace que le "Spirit", c’est pourquoi il l’a remplacé très rapidement au sein de la flotte Covenante.
Le "Phantom" corrige ce défaut avec un mini Ascenseur gravitationnel à l’arrière centre de l’appareil. Les soldats peuvent donc débarquer tandis que le vaisseau reste à 10-20 mètres d’altitude. L’infanterie peut aussi se disposer en cercle pour couvrir leur 360°.

5.2.7. Banshee
- Le Banshee classique est un aéronef d'assaut Covenant pouvant être piloté par un Shangheili, un Spartan ou un Jiralhanae. Ses rôles principaux sont l'attaque au sol et l'attaque de véhicule aérien léger (Pelican, Hornet), sa faible vitesse l'empêchant d'être un chasseur efficaces. Depuis Halo 2, il est capable d'acrobatie telles que le looping et une rotation tant à droite qu'à gauche en effectuant un "tonneau". Manœuvres très efficaces pour éviter les tirs des ennemis mais un peu moins en Matchmaking quand vous êtes "lockés" par le Module lance-missile. Dans de rares cas, il peut éventuellement vous permettre d'esquiver un projectile, mais cette esquive nécessite un timing parfait. Le Banshee peut également être suralimenté, une accélération semblable à celle du ghost, pour se mettre à couvert plus rapidement ou traverser une large zone en un minimum de temps. Tout comme le ghost, les armes du Banshee sont inutilisables durant la suralimentation, mais il devient plus difficile de le toucher avec des moyens conventionnels. Son apparence est différente par rapport aux banshees des autres épisodes Halo.
- Le Banshee spatiale : Semblable au Banshee classique, son apparence est identique à l'apparence des Banshee dans les autres épisodes Halo. Utilisé pour les batailles spatiales.

5.2.8. Seraph
Ce sont les homologues de l'intercepteur Longsword de l'UNSC, mais en Covenant leur design est aérodynamique pour avoir un rendu impeccable pendant les combats atmosphériques et spatiaux. Ils peuvent aussi servir de vaisseaux d'escorte et de protection pour les grands croiseurs ou les vaisseaux amiraux covenants. D’une taille de 27,8 mètres, 2 pilotes sont nécessaire pour l’utiliser correctement (1 pilote + 1 co-pilote). Ils attaquent en formation de 10 et peuvent s'avérer redoutables au combat de par leur manoeuvrabilité. Ils sont équipés de 2 Tourelle à plasma, et de Tourelle Pulse laser. Plus résistants (ont un bouclier énergétique) et beaucoup plus rapide que le Banshee, ces vaisseaux d'assaut aérien sont donc de redoutables prédateurs.





6. Les Succès •

Succès de base:
- À la gloire de tous vos péchés (150 G)
Terminez en solo toutes les missions de Campagne en Légendaire
- Les dieux doivent être forts (125 G)
Terminez la Campagne en Légendaire.
- Et que ça pulse (10 G)
Achetez n'importe quel élément à l'Armurerie.
- Docteur, docteur (5 G)
Utilisez une trousse de soins pour récupérer de la vie après avoir subi des dégâts.
- Je vois que vous préférez le 45 (10 G)
Tuez 10 ennemis en une session Campagne ou Baptême du feu avec le pistolet M6G.
- Toujours eux les plus rapides (25 G)
Terminez la 2e mission sans mettre un pied dans un véhicule pilotable.
- Du beau jeu (5 G)
Tuez 7 Moah dans la 2e mission de la Campagne.
- Une arme élégante... (10 G)
Tuez 10 ennemis dans une session Campagne ou Baptême du feu avec le DMR.
- On vient à peine de commencer (10 G)
Terminez la 2ème mission en Normal ou supérieur.
- Deux cadavres dans une tombe (25 G)
Dégommez 2 véhicules en même temps avec le marqueur laser au cours de la 3ème mission.
- Transaction (10 G)
Échangez vos armes avec une IA alliée en Campagne.
- Chérie, ça va exploser (10 G)
Tuez 10 ennemis en Campagne ou Baptême du feu avec une explosion SuperCombine.
- Le protocole régit l'action (10 G)
Terminez la 3ème mission en Normal ou supérieur.
- C'est un couteau (10 G)
Assassinez un ennemi.
- Il me faut une arme (10 G)
Terminez la 4ème mission en Normal ou supérieur.
- Votre hérésie vous coûtera cher (25 G)
Tuez le Dévot élite avant qu'il ne s'échappe au cours de la 5ème mission.
- C'est la guerre (10 G)
Terminez la 5ème mission en Normal ou supérieur.
- Debout, joli bouton d'or (25 G)
Détruire moteurs Corvette et escorte en moins de 3 min dans la 6e mission en Héroïque ou supérieure.
- Vous volez sacrément bien (10 G)
Terminez la 6ème mission en Normal ou supérieur.
- Une sacrée veine (25 G)
Gagnez un triple frag avec le jetpack en Campagne, Baptême du feu ou Matchmaking.
- Dans les ténèbres hurlants (10 G)
Terminez la 7ème mission en Normal ou supérieur.
- Le début de quelque chose (15 G)
Atteignez le rang de caporal à l'UNSC.
- Je maîtrise pas le pilotage (10 G)
Détruisez 3 batteries anti-air dans la 8e mission.
- Poussière et écho (10 G)
Terminez la 8ème mission en Normal ou supérieur
- Un char, ça déchire tout (25 G)
Terminez la 9ème mission en Légendaire avec le scorpion intact.
- Banshees, rapides et furtifs (25 G)
Interceptez un banshee au cours de la Campagne Reach.
- Ce n'est pas votre tombe... (10 G)
Terminez la 9ème mission en Normal ou supérieur.
- Ils m'entendront pas supplier (25 G)
Assassinez une Élite pour survivre à une chute qui vous aurait été fatale.
- Partir... avec fracas (10 G)
Terminez la 10ème mission en Normal ou supérieur.
- Le peuple a besoin de héros... (50 G)
Terminez la Campagne en Héroïque.
- Le soldat que vous deviez être (25 G)
Terminez la Campagne en Normal.
- Hein, une Folie meurtrière ? (5 G)
Gagnez une Folie meurtrière en Matchmaking multijoueur.
- Quand vous voulez (5 G)
Faites apparaître 5 coéquipiers dans une partie Invasion en Matchmaking.
- Foutus ! (10 G)
Gagnez une partie Invasion en Phase 1.
- Oui, Sensei (10 G)
Gagnez une médaille Premier frag dans une partie Matchmaking.
- Duel au couteau (5 G)
En tant qu'Élite, tuez 5 joueurs Spartans en Matchmaking.
- Attaque de score (10 G)
Marquez 15 000 points en Score Attack Matchmaking Baptême du feu.
- Contrôle de la foule (10 G)
Gagnez une médaille Bourreau en Baptême du feu.
- Prêt, feu, partie (25 G)
Terminez un jeu Baptême du feu en Légendaire sans mourir.
- Ignition (10 G)
Marquez 50 000 points en Baptême du feu sur n'importe quelle carte.
- Les feux de la rampe (25 G)
Marquez 200 000 points en Baptême du feu sur n'importe quelle carte.
- Chaud devant (75 G)
Marquez 1 000 000 de points dans une partie Baptême du feu sur n'importe quelle carte.
- Dispositif de stockage (5 G)
Utilisez le navigateur pour charger un fichier sur votre partage.
- Un de moins, plus que 51 (10 G)
Terminez un défi hebdomadaire.
- Chouette fichier, mon pote (5 G)
Recommandez un fichier à quelqu'un.
- Un nouveau concurrent (10 G)
Terminez tous les défis quotidiens du jour donné.
- Servir pour l'honneur (25 G)
Atteignez le rang de capitaine à l'UNSC.
- Ça oui, tu vas grimper (10 G)
Portez une citation au niveau Argent.
- Et que ça pleuve (10 G)
Achetez à l'Armurerie un élément qui requiert le rang de Lieutenant-colonel (grade 3).

Succès du Pack de Cartes Noble:
- Noble 1 : a tué un joueur à longue distance avec le DMR lors d'une partie d'Assassin en Matchmaking.
- Noble 1 : votre équipe a explosé les labos de Point de rupture lors d'une Invasion en Matchmaking.
- Noble 1 : votre équipe a récupéré tous les drapeaux lors d'une partie Réserves en Matchmaking.
- Noble 1 : a effectué un frag lors d'une partie Rocket Race en Matchmaking.
- Noble 1 : a effectué un Double frag avec le fusil à pompe lors d'un Matchmaking multijoueur.
- Noble 1 : a effectué un Double frag d'outre-tombe lors d'un Matchmaking multijoueur.
- Noble 1 : détruit un véhicule à l'aide de la Carapace lors d'une partie Matchmaking.

Succès du Pack de Cartes Bastion:
- Bastion : vous avez récupéré deux drapeaux lors d'une partie CDD en Matchmaking (Retourner des drapeaux, pas Capturer des drapeaux).
- Bastion : vous avez tué 3 joueurs avec le Crâne lors d'une partie Crâne en Matchmaking.
- Bastion : vous avez pris 2 drapeaux dans une zone ennemie lors d'une partie Réserves en Matchmaking




8. Les Musiques







http://www.youtube.com/watch?v=Pl0qJQ83wJo&amp;feature=related






















http://www.youtube.com/watch?v=TgMMA7dYbf8&amp;feature=related















  • • 9. Les Médailles •

    - Héros: Survivez seul dans une partie à plusieurs joueurs jusqu'à la prochaine manche en Baptême de Feu.
    - Skullamanjaro : Marquez 10 crânes d'un coup en "Chasseur de Tête" en multijoueur.
    - Im-pen-sa-ble!: Tuez 40 adversaires sans mourir en multijoueur ou tuez 1000 adversaires sans mourir en Campagne.
    - Bourreau : Tuez 10 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag en multijoueur.
    - Perfection : Remportez une partie (en équipe ou non) sans mourir avec au moins 15 frags à votre compteur en mode Assassin en multijoueur.
    - Extermination : Tuez une équipe adverse d'au moins 4 joueurs sans qu'un seul n'ai le temps de réaparaitre en multijoueur.
    - Double Frag : Tuez 2 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Triple Frag : Tuez 3 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - À la Chaine : Tuez 4 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Quelle Tuerie : Tuez 5 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Boucherie : Tuez 6 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Sérial Killer : Tuez 7 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Meurtre : Tuez 8 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Sanguinaire : Tuez 9 adversaires à moins de 4 secondes d'intervalle entre chaque frag.
    - Folie Meutrière : Tuez 5 adversaires sans mourir.
    - Massacre : Tuez 10 adversaires sans mourir.
    - Émeute Running Riot Tuez 15 adversaires sans mourir.
    - Carnage Rampage Tuez 20 adversaires sans mourir.
    - Invulnérable Untouchable Tuez 25 adversaires sans mourir.
    - Immortel Immortal Tuez 30 adversaires sans mourir.
    - Inconcevable Inconcievable Tuez 35 adversaires sans mourir.
    - Massacre Chirurgical : Tuez 5 adversaires de suite avec un sniper, sans changer de sniper et sans mourir.
    - Tireur d'Élite : Tuez 10 adversaires de suite avec un sniper, sans changer de sniper et sans mourir.
    - Etre la balle : Tuez 15 adversaires de suite avec un sniper, sans changer de sniper et sans mourir.
    - Déluge de Grenailles : Tuez 5 adversaires de suite avec le fusil à pompe, sans mourir.
    - Duke Style : Tuez 10 adversaires de suite avec le fusil à pompe, sans mourir.
    - Mec sauvage : Tuez 15 adversaires de suite avec le fusil à pompe, sans mourir.
    - La Fête aux Boyaux : Écrasez 5 adversaires de suite à l'aide d'un véhicule (ou autre élément du décor).
    - Accident de la Circulation : Écrasez 10 adversaires de suite à l'aide d'un véhicule (ou autre élément du décor).
    - Conducteur du Dimanche : Écrasez 15 adversaires de suite à l'aide d'un véhicule (ou autre élément du décor).
    - Maître d'Armes : Tuez 5 adversaires de suite avec l'épée à énergie, sans mourir.
    - Haché Menu : Tuez 10 adversaires de suite avec l'épée à énergie, sans mourir.
    - Rassemblement de découpage : Tuez 15 adversaires de suite avec l'épée à énergie, sans mourir.
    - Saccage adhésif : Tuez 5 adversaires d'affilé en les atomisant sans mourir.
    - Doigts poisseux : Tuez 10 adversaires d'affilé en les atomisant sans mourir.
    - Corrigé : Tuez 15 adversaires d'affilé en les atomisant sans mourir.
    - Bousillage au Marteau : Tuez 5 adversaires d'affilé avec le marteau anti-gravité sans mourir.
    - Démolisseur de rêves : Tuez 10 adversaires d'affilé avec le marteau anti-gravité sans mourir.
    - Anéantissement : Tuez 15 adversaires d'affilé avec le marteau anti-gravité sans mourir.
    - Folie d'assistance : Faire 5 assistances de suite.
    - Ruade de côté Sidekick : Faire 10 assistances de suite.
    - Second flingueur : Faire 15 assistances de suite.
    - Fête du Laser : Tuez 5 adversaires d'affilé avec le Laser - Spartan sans mourir.
    - Menance Rouge : Tuez 10 adversaires d'affilé avec le Laser - Spartan sans mourir.
    - Échappée de soleil : Tuez 15 adversaires d'affilé avec le - Laser Spartan sans mourir.
    - Pilote de folie : Donnez 5 frags de suite à un allié en conduisant un véhicule.
    - Chauffard : Donnez 10 frags de suite à un allié en conduisant un véhicule.
    - La rage au volant : Donnez 15 frags de suite à un allié en conduisant un véhicule.
    - Ponte de folie : Faîtes respawner 5 fois de suite votre binôme à côté de vous en Invasion.
    - Ailier : Faîtes respawner 10 fois de suite votre binôme à côté de vous en Invasion.
    - Broseidon : Faîtes réapparaitre 15 fois de suite votre binôme à côté de vous en Invasion.
    - Halte aux Zombies : Tuez 5 Zombies de suite sans mourir.
    - Restez en enfer : Tuez 10 Zombies de suite sans mourir.
    - Subit l'enfer : Tuez 15 Zombies de suite sans mourir.
    - L'infection se propage : Tuez 5 Humains de suite sans mourir.
    - Mmmm Cervaux : Tuez 10 Humains de suite sans mourir.
    - Thriller : Tuez 15 Humains de suite sans mourir.
    - Colossal : Tuez 5 adversaires de suite en tant que Mastodonte sans mourir.
    - Objet immobiliers : Tuez 10 adversaires de suite en tant que Mastodonte sans mourir.
    - Force irrépressible : Tuez 15 adversaires de suite en tant que Mastodonte sans mourir.
    - Sur le Fil : Tuez un adversaire au moment où il vous charge avec une Épée ou un Marteau.
    - Écrasement : Écrasez un adversaire à l'aide d'un véhicule (ou autre élément du décor).
    - Vol de véhicule : Subtiliser un véhicule occupé par un adversaire.
    - Pirate de l'air : Abordez un Banshee ou un Faucon
    - Frag d'Outre-Tombe : Tuez un adversaire alors que vous êtes mort.
    - Abat-Joie : Mettez fin à la tuerie d'un adversaire.
    - Frag Laser : Tuez un adversaire avec le Laser Spartan.
    - Grenade Adhésive : Tuez un adversaire en le collant à l'aide d'une Grenade Adhésive.
    - Tir de Précision : Tuez un adversaire avec un tir dans la tête à l'aide d'un fusil de sniper.
    - Assassinat : Tuez un adversaire avec un coup de crosse par derrière.
    - Tabassage : Tuez un adversaire avec un coup de crosse.
    - Pilote : Conduisez en véhicule un allié qui fait un frag.
    - Tir à la tête : HS obtenu avec un Magnum, un DMR ou un Needle Rifle.
    - Super Détonation : Tuez un adversaire en le faisant exploser avec votre Needler.
    - IEM : Obtenu en tuant un adversaires juste après lui avoir enlevé son bouclier à l'aide d'une charge EMP.
    - Assistance : Blessez un adversaire qu'un coéquipier achèvera.
    - Revanche : Tuez l'adversaire responsable de votre décès précédent.
    - Premier feu : Obtenue si vous êtes le 1er à faire un frag durant un partie.
    - Recharge ça : Tuez un adversaire pendant qu'il recharge son arme.
    - Frag limite : Tuez un adversaire alors que vous n'avez plus de bouclier.
    - HS Sprint : Obtenue si vous mettez un HS à un adversaire utilisant son Sprint.
    - Oiseau de feu : Tuez un adversaire alors que votre Jetpack est activé.
    - Stop Animation : Tuez un adversaire alors qu'il est en train de faire une animation d'assassinat.
    - Yoink : Tuez un ennemi alors qu'il se fait assassiner par un de vos alliés.
    - Rejet : Activez votre Armor Lock pour survivre à un dégât fatal.
    - Vengeur : Tuez l'adversaire qui vient de tuer un coéquipier.
    - Protecteur : Sauvez un allié en tuant l'adversaire en train de lui faire une animation d'assassinat.
    - Tire : Tuez un adversaire utilisant son Jetpack
    - Animation d'assassinat : Tuez un adversaire avec une animation d'assassinat.
    - Frag avec Crâne : Tuez un adversaire avec le Crâne.
    - Frag avec Drapeau : Tuez un adversaire avec le Drapeau.
    - Gloire à notre roi : Tuer 5 personnes de suite dans la colline avant qu'elle ne se déplace.
    - Frag de Porte-Drapeau : Tuez un adversaire qui porte le drapeau.
    - Drapeau Capturé : Marquez un point en ramenant le Drapeau adverse dans votre base.
    - Mastodonte Tué : Tuez le Mastodonte.
    - Frag de Porteur de Bombe : Tuez un adversaire portant la bombe.
    - Bombe Plantée : Amorcez la Bombe.
    - Dernier Survivant : Soyez le dernier Humain en vie dans une manche en Infection.
    - Frag de porteur de crâne : Tuez un adversaire portant un crâne.
    - Triple Double : Obtenez deux doubles-frags, deux assistances et deux tirs à la tête.
    - Chasseur de gros gibier : Obtenez plus de point que vos coéquipiers dans une session BdF ou Campagne en coop.
    - Venge-moi : Vous avez été vengé par un de vos coéquipiers.
    - Frères de fin : Vous avez été sauvé par un de vos coéquipier.
    - Wildcat Destabilizer : Détruisez un générateur en BdF à l'aide de vos coéquipiers
    - Remerciez le Producteur : Gagnez un match contre un employé de Bungie en Matchmaking ou en Partie Perso
    - Funkadelic : Jouez une partie en Matchmaking où tous les joueurs ont l'effet d'armure Puanteur activé.
    - Party Animal : Jouez une partie en Matchmaking où tous les joueurs ont l'effet d'armure Party Animal activé.
    - Machine d'Amour : Tuez 7 fois un adversaire possédant l'effet d'armure Crise cardiaque en Matchmaking.
    - Anobli : Finissez une mission campagne en légendaire à 4 joueurs.
    - Steaktacular : Gagnez une partie avec plus de 40% de points d'avance sur vos ennemis avec au moins 50 frags
    - Linktacular : Jouer un match en ligne où tous les joueurs sont membre de Bungie.net et ont activé le logo de customisation.

0. Les Easters Eggs •

- Faire une course dans le niveau "ONI : Base Sword" : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-18149-186289-1-0-1-0-easter-egg-reach-racer.htm
- Aller dans un Bar Covenant dans le niveau "Nouvelle Alexandrie" : http://www.youtube.com/watch?v=XxuLOpuKTPw
- Conduire un Pélican ou un Phantom dans le niveau "Nouvelle Alexandrie" : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-18149-245697-1-0-1-0-tuto-avoir-un-pelican-et-phantom.htm
- Trouver un marine suicidaire dans le niveau "Nouvelle Alexandrie" : http://www.youtube.com/watch?v=-80us7GjguU
- Conduire des Banshees dans le niveau "Le Colis" : http://www.youtube.com/watch?v=qUOHV6y4KXo&list=SL
- Visiter le Laboratoire de la Dr. Halsey dans le niveau "Le Colis" : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-18149-186288-1-0-1-0-la-labo-d-halsey-easter-egg-francais.htm
- Avoir un ravitaillement supplémentaire dans le niveau "Pillar of Autumn" : http://www.youtube.com/watch?v=3MqPM7ynqFo&amp;feature=channel
- Voir John-117 dans le niveau "Pillar of Autumn" : http://www.youtube.com/watch?v=NRrv6rcu90Y
- Voir la statue de John-117 dans le niveau "Loup Solitaire" : http://www.youtube.com/watch?v=_TeYxp3OBS0
- Monter dans un Scarab dans la mission Pillar of Autumn : http://www.youtube.com/watch?v=yY8hzOvgEXc&amp;feature=related

Voilà, là normalement il y a plus rien à corriger à part les Médailles (la flemme, sérieux) et éventuellement rajouter des trucs. Apple


je l'avoue j'ai copier/coller cetain article mais sinon j'ai tout écrit ^^

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MessagePosté le: Sam 28 Mai - 18:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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